First topic message reminder :tulisan ini tidak bermaksud untuk memojokkan projek2 apapun yang berhubungan dengan judul. ini sekedar hasil pengamatan saya sebagai rm-developer
kenapa harus harvest moon? saya selalu tergelitik untuk bertanya kepada para member terutama member baru. mungkin bagi beberapa orang Harvest moon adalah game yang sangat hebat ( meski menurut saya sedikit terlalu berlebihan ),jadi mereka ingin membuat sebuah konsep.
dulu saya juga berpikir,memang sebenarnya tidak susah membuat game dengan konsep harvest moon. sebuah game sehari-hari yang tanpa battle atau kekerasan. tampaknya sebuah game sederhana namun sebenarnya ...tidak.
mari kita lihat unsur-unsur apa saja dalam harvest moon-like game :
1. Day-night systemsistem siang-malam adalah sistem yang mutlak diperlukan,karena sistem ini mendukung akan pergantian hari ke hari. sehingga game akan terus berjalan secara dinamis. day-night system juga mempengaruhi situasi sekeliling seperti karakter mana yang hanya keluar pada malam hari atau tempat apa yang paling ramai.
dalam RM, script day-night system sudah cukup banyak. dengan event atau dengan script itu terserah pada developer dimana keduanya memiliki kekurangan dan kelebihan masing-masing.
by script : memakai script diuntungkan dengan tampilan yang lebih baik dan sebuah sistem yang praktis dipakai. bahkan ada fitur day-night system yg sulit dicapai dengan menggunakan event. minusnya biasanya memakai script jauh lebih memberi beban pada game karena prosesnya.
by event : memakai event diuntungkan dengan mudahnya pengaturan-pengaturan apalagi jika sudah mempelajari eventing secara baik namun eventing day-night system adalah cukup merepotkan, dan tampilannya bergantung pada skill eventing dalam manipulasi picture/timer.
2. Weather/Season systemharvest moon like menonjolkan pada segi realistis. cuaca akan sangat banyak berpengaruh dan rasanya akan janggal jika cuaca tidak pernah berubah sama sekali. apalagi jika gamenya punya farming. cuaca akan mempengaruhi pertumbuhan atau mungkin kondisi spesial dari sebuah item. musim juga berpengaruh untuk menempatkan cuaca yang tepat, akan sangat aneh jika musim panas turun salju bukan ?.
biasanya dalam DayNight System yang canggih sudah tersedah weather system, tapi untuk season system berarti anda membuat 4 jenis map untuk satu daerah yakni musim semi,panas,gugur dan dingin. berarti 4 kali kerja ( minus interior map ).
lalu weather bersifat random sehingga anda perlu mengecek variable2 dan saya kurang tau bagaimana membuat sebuah variable yang bisa "meramalkan" cuaca yang akan keluar pada hari berikutnya ( ingat di harvest moon ada ramalan cuaca ).
3. Love/RelationshipHarvest moon like game biasanya memiliki unggulan bahwa tiap karakter bisa diajak "berteman" dan jika berbeda gender akan dapat diajak menikah. hal ini cukup mudah dipahami karena hanya perlu bermain dengan variable. tapi jumlah variable harus sesuai dengan jumlah npc yang tersedia. saya kira mustahil 1 game akan hanya berisi 10 npc,mari kita asumsikan bakal ada 20 lebih npc dimana berarti ada 20 variable, tapi itu bukan masalahnya, masalah utamanya adalah bagaimana membuat event trigger untuk peningkatan relation masing-masing karakter, saya kira para pemain HM tahu bahwa untuk setiap hubungan ada event-event khusus yang akan membawa relation pada tingkat selanjutnya. anda harus memikirkan kondisinya, tidak boleh terlalu sulit tapi juga tidak terlalu mudah. tapi ini bukan hal mustahil,hanya saja merepotkannn !!!
4. Farming/Harvesting SystemHarvest Moon-like membutuhkan pemain untuk bekerja mencari uang. biasanya karakter harus bekerja apa saja,entah menanam pangan,berternak,menjual apa saja, memancing atau apapun dalam konsep game yang ingin dibuat. sulit kah? well,masing-masing memiliki tantangan masing-masing,farming system membutuhkan sebuah lahan berpetak yang tiap petak akan ditanam oleh pemain, masalahnya adalah variasi dan eventing. scripting farming belum banyak ditemui setau saya sehingga anda harus melakukannya secara manual lewat eventing, anda perlu memperkirakan bagaimana tanaman itu tumbuh,waktu yang diperlukan,air yang diperlukan untuk menyiram. tidak hanya itu,petak eventing harus berisi berbagai conditional tergantung dari biji apa yang anda tanam...
kedengaran melelahkan ?
seperti juga beternak,anda harus memperhitungkan berapa waktu yang diperlukan agar ternak bisa menghasilkan susu,telur atau wool. apalagi untuk sapi dimana anda harus mengatur perlu berapa lama sapi akan menghasilkan susu karena akan sangat tidak realistis bila sapi akan terus mengeluarkan susu. belum lagi jika anda mencoba menetaskan ayam ( yang ini masih bisa diakali eventing ) tapi bagaimana membuat sapi anda hamil ? yup,memang sangat banyak yang harus dipikirkan.
alternatifnya adalah quest dari penduduk desa jika game anda separuh rpg, ini hal lebih sederhana tapi kesederhanaan HMlike akan hilang dan game anda tak lebih dari rpg standar dan quest bersifat dinamis dimana quest harus sangat banyak karena akan sangat membosankan bila questnya itu-itu saja bukan ?
5. Balancing PriceHMlike adalah game semi realistis. tiap barang yang tumbuhnya/didapat lebih lama akan lebih mahal dari barang biasa. hal ini juga harus disesuaikan dengan sistem perdagangan yang ada dalam game. sehingga penyeimbangan/penyesuaian masing-masing item akan sangat berat. kira-kira ada 50 lebih jenis item yang terdiri tanaman 3 musim ( umumnya musim dingin tidak ada yang bisa ditanam ) jenis-jenis ikan jika ada sistem memancing,barang untuk keperluan memasak,collectible item, biji besi, hasil ternak dan berbagai macam item. memang itu tergantung gamenya, tapi tetap saja,tanpa adanya barang-barang yang berhubungan dengan kehidupan sehari-hari,game anda tak lebih dari sebuah rpg, bukan harvest moon like.
6. Stamina/Hunger/Thirsty Systemyup, tokoh utama HMlike game sepatutnya punya daya tahan. ada beberapa script sudah memberikan fitur stamina bahkan hungry dan thirsty. sebagai semi-real game, hal ini mutlak diperlukan.untuk yang satu ini mungkin tidak begitu menyulitkan bahkan bisa dilakukan dengan event dimana membuat semacam variable2 yang mengatur status2 tersebut.
7. Dynamic NPCsHMlike memerlukan npc yang tidak terpaku di suatu tempat/pekerjaan. mereka selayaknya manusia normal. mereka butuh liburan,mereka butuh bekerja dan lain-lainnya. dengan adanya day-night system,anda dapat menentukan apa saja jadwal mereka pada hari tersebut. tapi mengatur jadwal 20 npc lebih untuk katakanlah 7 hari saja dikalikan 4 musim merupakan hal yang cukup merepotkan
. itu belum jika ada event special semacam festival atau event-event lainnya. anda juga perlu memberikan berbagai profil seperti kesukaan - ketidaksukaan, tempat favorit dan serta biografi lainnya untuk memperkaya background. ini adalah tentang masalah bagaimana agar menjaga pemain tidak bosan dengan para npc.
8. Display/Graphic user interface.interface berupa window serta status karakter juga sangat penting. mungkin diantara developer sanggup membuat script custom menu system yang hanya menampilkan item serta status-status berupa achievement,status player mulai dari keuangan atau kekuatan karakter secara minimalis. karena HMlike game tidak memerlukan status yang berhubungan dengan level dan sebagainya karena mengambil tema sehari-hari, seandainya digabung dengan genre rpg standar,maka interface standar rpgmaker lebih dari cukup
,tapi tetap saja info-info yang berhubungan dengan statistik sehari-hari tetap diperlukan.
wah sejauh ini hanya hal-hal tersebut yang terpikir tentang harvest moon like game,memang tidak mudah apalagi dengan begitu banyak yang harus diatur. apalagi jika dilakukan secara sendiri pasti bakal memakan banyak waktu.
sejauh ini saya belum melihat harvest moon-like game yang cukup sukses di rpgmakerid.com. di luar terdapat tailor tales yang memukau namun itu juga saya kurang tau statusnya udah selesai apa belum.
jadi yang development game semacam harvest moon,memang ini bukan hal mudah. saya sendiri menyerah untuk hal seperti ini karena makan waktu dan tenaganya itu lho. tapi mungkin anda-anda bakal berbeda dari saya jadi tetap semangat.
ciaoo