Per 2016, RMID pindah ke RMID Discord (Invite link dihapus untuk mencegah spambot -Theo @ 2019). Posting sudah tidak bisa dilakukan lagi.
Mohon maaf atas ketidaknyamanannya dan mohon kerjasamanya.

Share | 
 

 World Concept Tutorial

Topik sebelumnya Topik selanjutnya Go down 
Pilih halaman : Previous  1, 2
World Concept Tutorial - Page 2 Empty2011-10-28, 11:05
PostWorld Concept Tutorial
#1
hyperkudit 
Pahlawan Super
hyperkudit

Level 5
Posts : 2288
Thanked : 30
Engine : RMXP
Skill : Very Beginner
Type : Artist
Awards:

World Concept Tutorial - Page 2 Vide
First topic message reminder :

Pendahuluan

World concept atau secara umum kita sebut saja desain setting game, merupakan salah satu elemen pendukung dalam mendesain sebuah game, terutama RPG. Mendesain dunia/setting akan membuat sebuah game memiliki ciri khas. Keuntungan lainnya adalah setting dalam game akan lebih terorganisir, kita lebih mudah membuat flashback yang bersifat global (legenda, kisah2 ataupun dongeng yang ada dalam game.) juga akan mempermudah dalam tahapan membuat/memilih tileset dan proses maping.

Mendesain Sebuah Dunia

Tahap 1 : Genre
Quote :

Tahap awal untuk mendesain dunia kita sendiri, dimulai dari mengetahui apakah genre dari game yang akan kita bangun, misalkan fantasy, sci-fi, horror dan lain – lain. Dalam adventure RPG, kebanyakan konsep dunia menggunakan kisah fiksi dan  mengambil tema Fantasy dan Sci-fi, karena dua genre tersebut dapat kita kembangkan secara bebas, baik dengan menggunakan logika dan pengetahuan sains, ataupun dengan menggunakan daya khayal kita.

Tahap 2 : Subgenre

Quote :

Kita sudah mengetahui tema apa yang digunakan dalam game kita, tapi itu masih bersifat sangat umum. Pada tahap ini kita akan mulai mengkhususkan desain dunia kita dengan cara memilih subgenre dari setiap genre cerita. Berikut akan saya cantumkan beberapa dari sekian banyak literary subgenres yang saya dapatkan dari wikipedia dari kategori sci-fi dan fantasy :

Science Fiction
Spoiler:

Fantasy
Spoiler:

Subgenre selengkapnya bisa dilihat di : http://en.wikipedia.org/wiki/Science_fiction#Speculative_fiction.2C_fantasy.2C_and_horror

Dalam mendesain sebuah dunia, kita juga bisa mengkombinasikan beberapa genre untuk  memperoleh latar yang sesuai harapan kita. Kita dapat menggabungkan konsep dari subgenre sci-fi dengan fantasy, ataupun subgenre dari genre literatur yang sama. Hal ini akan menghasilkan konsep lain yang mungkin saja belum pernah kita bayangkan.
Contohnya ketika kita menggabungkan cyberpunk dengan magic realism dan ketika alternate universe kita gabungkan dengan high fantasy. Cukup banyak game yang konsep dunianya merupakan kombinasi dari subgenre sci-fi dan atau fantasy. Cobalah untuk bereksperimen dalam mengkonsep dunia secara kasar terlebih dahulu, kita bisa saja mendapatkan konsep dunia yang benar – benar unik, membuat konsep dunia yang berasal dari  gabungan antara splatterpunk dengan low fantasy misalnya. :hammer:
Tahap 3 : Ruang Lingkup
Quote :

Sampai pada tahap 2 diatas, kita telah mendapatkan visualisasi dunia kita secara kasar, sekarang kita akan membatasi seberapa besar dunia kita nanti, sesuai dengan genre yang sudah kita tentukan tadi. Sebuah desain dunia tidak melulu harus mencakup satu dunia (walaupun namanya world concept :hammer:), bisa saja terdiri dari beberapa planet atau dunia, atau bahkan hanya mencakupi satu benua atau kerajaan, kita membuat batasan agar visualisasi world concept kita terlihat lebih jelas dan lebih mudah untuk menyusun elemen-elemen selanjutnya.
Jika kita mulai dengan sebuah planet, maka kita bisa membayangkan seberapa besar planet tersebut, berapakah benua yang berada dalam planet itu, ada berapa negara atau kerajaan dalam setiap benua, dan seterusnya.
Dalam hal ini, genre dan subgenre yang kita tentukan sangat membantu dalam mengolah ruang lingkup. Seperti misalnya jika kita memilih tema alternate universe dan high fantasy, tentu saja ruang lingkupnya menjadi dua dunia atau lebih, antara lain primary world (dunia nyata), dan juga alternate world (dunia fiktif). Kita tinggal menentukan dunia mana yang prioritasnya lebih tinggi diantara dunia – dunia tersebut, dalam kebanyakan rpg, biasanya alternate world lah yang mendapatkan prioritas utama.
Dalam menentukan ruang lingkup dunia atau setting dalam game, semakin sempit ruang lingkupnya maka semakin mudah bagi kita mengatur elemen – elemen dunia lainnya.
Tahap 4 : Geografis
Quote :

Untuk memoles desain dunia yang sudah mulai berbentuk, kita akan menentukan bagaimana kondisi geografisnya. Kondisi geografis yang akan kita tentukan bisa bersifat global, bisa juga bersifat lebih mengkhusus.

Contoh 1 :
Spoiler:

Dari cerita diatas, terlihat kalau kondisi geografis global di planet tersebut adalah gurun pasir, sedangkan kondisi geografisnya yang mengkhusus adalah tmpat si tokoh tinggal, dimana masih terdapat mata air disana.

Contoh 2 :
Spoiler:


Contoh nomor 2 memiliki perbedaan dari contoh nomor 1, deskripsi untuk suatu titik dalam konsep dunia dijelaskan secara terpisah. Jika kita bayangkan, kondisi geografis dunia ini secara global adalah terpecah pecah, seolah – olah itu merupakan dunia bekas kiamat, namun sejatinya itu adalah dunia yang indah. Sedangkann secara mengkhusus, benua bagian utara pada dunia ini diceritakan merupakan daerah pegunungan.
Sampai pada tahap ini kita sudah memperoleh satu world concept sederhana, dengan dunia yang sudah terlihat jelas bentuknya secara umum.
Tahap 5 : Arsitektur
Quote :

Dunia buatan kita sekarang sudah berbentuk. Kita akan mulai memberikan bumbu – bumbu kehidupan dalam dunia, dimulai dari tahap 5 ini. Arsitektur identik dengan kultur kebudayaan dari para penghuni dunia, menentukan atau mungkin membuat arsitektur, sangat bergantung dari genre atau tema dunia ataupun kondisi geografis suatu wilayah. Akan sangat fatal jika kita membuat arsitektur bangunan yang sangat futuristik dan canggih, dalam setting dunia medieval bukan? Hal tersebut akan membuat pandangan pemain menjadi bentrok, antara setting dunia yang diceritakan, dengan visualisasi yang diterima. Mungkin kita menginginkan sedikit “think out of the box”  dengan memasukan beberapa arsitektur yang terlihat kontras dengan tema, namun alangkah baiknya, kita tetap memberikan sentuhan ciri khas dari tema game yang kita pilih. Tujuannya tentu saja agar player tidak merasa berada di dunia yang berbeda, dari dunia yang telah diceritakan sebelumnya.
Tahap 6 : Penghuni
Quote :

Selanjutnya yang juga sangat penting dalam mendesain sebuah dunia, adalah penghuni dari dunia tersebut. Inilah elemen kehidupan paling utama dalam keberadaan sebuah dunia.
Dalam RPG, biasanya penghuni dari sebuah dunia itu didominasi oleh mahluk baik dan mahluk jahat, biasanya yang mewakilinya adalah manusia dan monster. Namun untuk beberapa genre, kita bisa memasukan juga mahluk – mahluk mitos bahkan mahluk yang kita buat sendiri dalam dunia.
Contoh  :
Spoiler:
Dari contoh diatas terlihat dalam sebuah dunia, manusia merupakan mahluk dengan populasi terbanyak, sedangkan elf adalah kaum minoritas pada dunia tersebut. Terlihat pula bahwa elf lebih bersikap ramah ketimbang orc. Sehingga secara umum, kita bisa menentukan siapa mahluk baik (good) dan siapa yang menjadi mahluk jahat (evil) dalam dunia tersebut.
Tahap 7 : Sejarah
Quote :

Dalam rpg yang bersifat kompleks, biasanya sejarah dalam suatu dunia ini menjadi salah satu kunci utamanya. Sejarah dalam dunia rpg yang berpengaruh besar dalam cerita, biasanya diciptakan oleh mahluk – mahluk penghuni dari dunia tersebut, misalnya asal usul suatu negara, runtuhnya sebuah kerajaan, sumber sebuah kekuatan, penyebab suatu peperangan atau bencana, dan lain – lain. Dalam membuat sejarah dunia, sangat dianjurkan untuk membuat timeline dari kejadian – kejadian yang menjadi sebuah sejarah, karena itu akan memperjelas alur dari kejadian apa saja yang pernah terjadi pada dunia tersebut. Menyusun sejarah dalam sebuah dunia, akan memudahkan kita dalam mengembangkan flashbackl.

Tahap 8 : Detil Opsional

Quote :

Jika kita menggunakan dan mengeksplor seluas-luasnya imajinasi kita pada semua tahap – tahap diatas, kita sudah mendapatkan sebuah konsep dunia yang unik, namun kita masih bisa memberi sentuhan akhir, dengan memberi ciri khas pada dunia kita, misalnya kekuatan supranatural khusus yang hanya dimiliki oleh penghuni dunia kita, bahasa dan aksara yang digunakan dalam dunia, agama atau kepercayaan yang dianut penghuninya, sistem politik, sistem perdagangan, dan lain – lain. Tahap ini merupakan tahap opsional, yang artinya tidak harus ada, namun detil yang kecil inilah yang membuat sebuah dunia menjadi seolah – olah nyata.
Tahap 9 : Nama
Quote :

atas saran dari om Nasgor, maka dengan ini ditambahkan juga tahap pemberian nama :hammer:
walaupun semua yang mengkonsep sebuah dunia baik pada awal ataupun akhirnya pasti memberikan sebuah nama pada dunia yang diciptakannya.
Penamaan sebuah dunia sangat tergantung dari ruang lingkup dari world concept

jika terdiri dari beberapa planet, maka kita menamakannya satu persatu...
lalu elemen2 dalam dunia juga diberi nama, seperti negara, kota, dungeon, field dll....
terkadang kita bisa memberikan penamaan istilah2 baru yang merupakan sentuhan pribadi dalam dunia kita.

Tips &Trik

berikut adalah tips dan trik yang bisa diaplikasikan dalam membuat world concept




1. Jangan berpikir biasa - biasa saja.
Quote :

Terkadang orang yang baru memulai dalam mendesain sesuatu, terpaku pada hal yang sudah lumrah atau biasa di kehidupannya. Misalnya dalam mendesain sebuah dunia, kita akan membuat sebuah planet berbentuk bulat yang mengitari matahari. Karena telah di doktrin oleh pendidikan IPA yang seperti ini, bukan berarti dunia kita juga harus seperti itu.
Contohnya Eternal Grace dengan planetnya yang bernama Enthrea. Planet tersebut sama sekali tidak berbentuk bulat, melainkan berupa beberapa lempengan hexagram yang bertingkat, dengan atmosfir berbentuk diamond. Apakah kita pernah melihat planet seperti ini di buku IPA? Ide dari konsep dunia ini berakhir menjadi sebuah planet yang unik dan memorable. Jujur saja, jika saya melihat benda yang berbentuk persegi enam keatas (contohnya tazos hadiah dari snack cheetos yang ketemu dibawah kolong tempat tidur beberapa minggu lalu :hammer:) saya malah terbayang Eternal Grace :hammer:
Imajinasi mu lebih luas dari pengetahuanmu, gunakan itu sebaik – baiknya.

2. Perhatikan "Rule of Cool".
Quote :

Rule of Cool kurang lebih adalah sesuatu yang tidak masuk akal dan sangat aneh, namun kita semua menyukainya dan menganggap hal tersebut keren (begitulah yang saya tangkap dari literature Rule of Cool, kalo salah sori :kabur:).
Kembali ke tips pertama, kita kudu “think out of the box” untuk menghasilkan sebuah dunia yang unik, dan ketika kita mendapatkannya, belum tentu semua pemain bisa menganggapnya sebagai sesuatu yang unik, terkadang malah dianggap aneh.
Untuk membuatnya menjadi unik, kita harus membuat si pemain merasa bahwa dunia itu keren. Caranya dengan menambahkan elemen – elemen ke-keren-an, sehingga dunia yang sebelumnya dianggap aneh, menjadi unik.

ini rule of cool aslinya gwa lupa namanya apaan... sms nisamerica dulu buat konfirmasi :kabur:
3. Catat hal - hal kecil .
Quote :

Inspirasi bisa datang dari mana saja, bahkan dari hal – hal kecil dalam kehidupan kita.
Percaya atau tidak, saya mendapatkan inspirasi world concept untuk project saya, ketika memecahkan telor pas mau masak mie rebus, dan hasilnya adalah Earthall yang sekarang. Ini membuat saya sadar, bahwa ternyata inspirasi bisa datang darimanapun dan kapanpun. Jangan ragu menggunakan hal tersebut, walaupun awalnya akan terlihat aneh, kita tinggal mengikuti tips no 2 saja.
4. Rajin membaca.
Quote :

Rajin – rajinlah membaca, baik itu novel, sains, surat kabar dan lain – lain. Membaca dapat memperluas wawasan kita, tidak hanya lewat buku atau media cetak, literature dari internetpun bisa menjadi bahan bacaan kita. Jika wawasan kita sudah lebih luas dari sebelumnya, otomatis pengetahuan yang kita dapat juga lebih banyak, jika kita punya cukup banyak pengetahuan, kita akan lebih mudah dalam mengarang sesuatu…
Mendesain sebuah dunia sama dengan mengarang.
5. Perbanyak referensi.
Quote :

Selanjutnya perbanyak referensi konsep dunia, baik dari sebuah novel, film, komik, game dan lain-lain. Kita bisa mengetahui apa yang membuat dunia itu terlihat unik, apa saja yang membuat dunia itu menjadi keren (Rule of Cool nya). Referensi merupakan contoh jawaban dari soal – soal dalam mendesain sebuah dunia.
6. Anggap Senyata Mungkin
Quote :

Anggaplah dunia yang kamu buat itu benar2 nyata...
setiap elemen dalam dunia punya sejarah, sama seperti dunia kita..
Selanjutnya saring elemen2 apa saja yang berpengaruh kuat dalam cerita, sehingga jelas penekanan cerita terhadap dunia.
misalnya jika judulnya "legend of legendary sword legend"
ya berarti kita akan mengarang sebuah pedang, lengkap dengan detil baik itu kekuatan, sejarah, dll sejelas2nya...
karena pasti penekanan cerita ada di pedang tersebut
Catatan Penulis
Spoiler:


Terakhir diubah oleh superkudit tanggal 2013-08-29, 10:56, total 13 kali diubah

World Concept Tutorial - Page 2 Empty2011-11-09, 20:46
PostRe: World Concept Tutorial
Kuru 
Senior
Senior


Posts : 985
Awards:

World Concept Tutorial - Page 2 Vide
Bisa digunain buat Komik/manga juga. :D
World Concept Tutorial - Page 2 Empty2011-11-09, 20:50
PostRe: World Concept Tutorial
hyperkudit 
Pahlawan Super
hyperkudit

Level 5
Posts : 2288
Thanked : 30
Engine : RMXP
Skill : Very Beginner
Type : Artist
Awards:

World Concept Tutorial - Page 2 Vide
@aegis : iya, kalo bikin sim bisa ke WC :D

@kuru : bisa :D kyknya...
World Concept Tutorial - Page 2 Empty
PostRe: World Concept Tutorial
Sponsored content 




World Concept Tutorial - Page 2 Vide
 

World Concept Tutorial

Topik sebelumnya Topik selanjutnya Kembali Ke Atas 

Similar topics

+
Halaman 2 dari 2Pilih halaman : Previous  1, 2

Permissions in this forum:Anda tidak dapat menjawab topik
RPGMakerID :: Creative Commons :: Tutorials-