Dari acara Indonesia Bermain yang saya ikuti, yang diselenggarakan pada tanggal 22-23 Oktober 2011 di Sabuga, Bandung, saya juga share rangkuman dari presentasi di Conference oleh M. Arief Budiman di ruang Conference Area 1 pukul 15.00-16.00, yang pokok bahasannya (kira2) manfaat dari bermain.
Pada dasarnya, kreativitas berawal dari pengamatan. Namun reaksi/pandangan orang terhadap pengamatan berbeda-beda. Ada yang mengganggap biasa saja, karena, sebagai contoh mungkin kita sebagai warga negara sendiri telah menganggap biasa kesenian angklung, namun orang2 bule menganggapnya luar biasa. Dan untuk orang yang menganggap luar biasa, pengamatan dapat menimbulkan kreativitas.
Namun kreativitas dapat juga ditimbulkan dengan bermain. Dan mengapa bermain? Kepintaran seseorang bukan hanya dicapai dari membaca, menulis, dan berhitung, melainkan juga dari bermain.
Permainan terdiri dari beberapa jenis, mulai dari permainan tradisional, kemudian card & board games, yang menggunakan kartu/papan sebagai alat, sampai digital games yang menggunakan media digital (video games, etc).
Games tidak hanya berguna untuk hiburan, melainkan ilmuwan & militer juga memanfaatkannya sebagai simulasi, seperti flight simulator.
Dalam hal komersialisasi, ada informasi bahwa in-game marketing pada tahun 2011 meningkat sangat pesat sekitar $900 milyar terhitung di seluruh dunia, sekitar 500% dibandingkan pada tahun 2006/2007.
Dalam hal bermain, terdapat juga kenakalan. Kenakalan dapat juga timbul dalam pemecahan masalah. Sesungguhnya kenakalan dalam pemecahan masalah biasanya dipandang kurang baik, namun di balik itu dengan adanya akal dan kecerdikan dari kenakalan dapat membuat kita lebih kreatif dan maju, dibandingkan orang yang terlalu penurut. Tapi tentu kenakalan jangan yang menjerumuskan diri sendiri maupun orang lain.
Suatu pekerjaan impian adalah bermain dan dibayar. Jangan bekerja terlalu serius karena dengan adanya bermain, dapat membuat suasana hati gembira, yang justru menyebabkan meningkatnya kinerja.
Dalam pengembangan game, ada 2 hal, yaitu idealisme dan komersialitas. Mungkin kita menganggap tidak ada hubungan kedua hal itu, bahkan bertentangan, namun sesungguhnya, dengan ide-ide yang bagus dan cemerlang, dapat memberi nilai komersial yang tinggi. Produk yang sekedar komoditas belum bernilai, produk yang fungsional menghasilkan nilai yang tangible, sedangkan produk yang "magic", dapat memberikan nilai yang intangible.
Seperti pada game buatan lokal "Bamboo Beat", pemanfaatan kebudayaan merupakan awal yang bagus. Selanjutnya yang harus dilakukan adalah jelajahi dan temukan "coolness". Dan ingat petuah: "Think outside the box, execute inside the box".
dan kata terakhirnya, JADILAH KANAK-KANAK!
Sekian deh, ma
ngap saya kurang pinter writing
Dan ada komen dari saya sendiri: dengan ditumbuhkannya manfaat dari bermain, semoga kelak dapat secara tidak langsung memerangi budaya mencontek dan plagiarisme di bangsa kita ini
Btw, sebagai unek2 saya share foto2 juga ah saat di acara Indonesia Bermain, cuma saat hari sabtu
- Spoiler:
Satu lagi, the lost photos
- Spoiler: