Yep, databasing adalah sesuatu yang memusingkan , IMO. Kurang balance membuat pemain jadi gak enjoy lagi maen game kita.
Musuh terlalu susah, bikin males yang maen.
Terlalu mudah juga seperti itu, sama aja.
Setting item juga harus pas, terlalu mahal juga ga seru, terlalu murah juga ga seru.
Pokoknya semua harus pas
Oke kita mulai aja, tapi wa juga belom menjamin ini benar-benar balance. Tapi semoga menjadi masukan / dasar.
Setting ActorUntuk setting actor, pastikan ada berbagai macam tipe aktor disana. Disini ane bagi menjadi beberapa kelas:
BalanceYang ini biasanya buat main protagonist, tapi itu terserah kalian sih. Untuk yang bertipe seperti ini semua status balance. Jika di XP / VX disetting di bagian "C".
Damage DealerDia memberikan damage yang guede banget, tapi DEF nya kecil. Atau memiliki beberapa skill yg mengorbankan HP mereka. Intinya mengorbankan pertahanan untuk serangan yang bagus.
Class: Swordsman, Hunter, Archer, Knight
High AgilityMemiliki AGI yang tinggi, sehingga dia selalu menyerang duluan. Dia juga memiliki EVA yang tinggi sehingga susah untuk dikenai damage.
Class: Thief, Grenadier (futuristik), Bladedancer
TankerDEF nya gede banget, tapi ATK dan SPI kecil sehingga dia tidak begitu bisa melukai musuh dan sangat lemah terhadap serangan bertipe magic.
Class: Mercenary, Pikemen, Knight
MagicMemiliki SPI tinggi, tapi mana cukupan. Serangan magicnya sakit banget tapi DEF dan AGI kecil.
Class: anytype of Magician
SupporterKalo yang satu ini hampir semuanya lemah, tapi dia memiliki Mana bar yang puanjangggg...
, sehingga pas buat memberi support kepada anggota party. ATK UP, DEF UP, heal dst. Jadi dia harus benar2 dilindungi.
Class: Doctor, Medic, Musician, dst.
DebufferIni kelas favorit gw
, dia memiliki skill untuk debuff lawan seperti menurunkan ATK, menurunkan DEF, sedot MP, dst. Kalo ini statusnya sama seperti balance. Cuman perbedaan pada skill saja.
Setting MusuhSetting musuh trmasuk penting, karena mereka yang akan membuat kita merasa asik memainkan game kita. Apalagi ada sedikit tantangan waktu menghadapi mereka
Untuk setting musuh biasanya ane pake dasar actor yang balance.
Pertama ane buat database actor baru dengan status pada "C" semua (balance). Lalu kita tentukan level musuhnya. Jika level musuh 1, maka kita lihat actor itu pada level 1. dst.
Misal pada level satu, actor memiliki (tipe balance)
HP bar = 450 MP bar = 90
ATK = 16 DEF = 16
SPI = 22 SPI = 22
- this is to see how your actor is:
ungu : pindahin tab itu untuk melihat status
hijau: ganti levelnya untuk melihat perubahan status
merah: nilai statusnya dalam angka
setting monster lv.1 seperti itu. Jangan lupa HP-barnya dikurangin biar ga terlalu lama bunuhnya. Dikurangin 50% mungkin.
Catat HP bar, MP bar, ATK, DEF, AGI, SPI di notepad atau apalah itu. Lalu masukkan setatus mereka pada enemy baru kamu.
Mungkin beberapa monster memiliki DEF atau ATK lebih, kalau seperti itu ya ditambah sendiri aj
Terus, pastikan beberapa monster memiliki kekebalan atau kelemahan pada elemen tertentu. Misalnya Undead-Skeleton, dia kuat terhadap senjata piercing seperti anak panah, tombak tapi dia mudah dihancurkan dengan tipe hammer seperti club, mace, flail, dst.
Klasifikasi Standar Monster ala Oscar's Theory Monster ada berbagai bentuk diluar sana, skill juga macam-macam. Ane kaga mau nulis monster satu persatu, kalau butuh referensi monster bisa cek di situs ini: http://bestiary.ca/
Untuk yang futuristik cari aja di google
Tipe-tipe monsterSeranggaMakhluk yang memiliki rangka luar / eksoskeleton. Konstruksi badan serangga beruas-ruas, hampir tidak ada darah yang mengalir didalamnya, mata majemuk, membuat mereka dengan cepat menganalisis serangan kearah mereka.
Beberapa dari mereka bisa mengeluarkan racun yang melumpuhkan lawannya sebelum dimakan. Karena konstruksi tulang luarnya yang seperti itu maka serangga sangat susah dilukai dengan Piercing atau Slashing efisiensi setting ke "D", akan tetapi mereka sangat mudah dengan serangan bertipe impact dan elemen-elemen magic efisiensi setting ke "B".
Binatang KecilSemacam tikus, kelelawar, musang, ayam, dst. Binatang ini lincah banget, tapi defense lemah. Kalo menurut logika, binatang-binatang ini sangat susah diserang dengan senjata piercing, seperti anak panah atau tombak(D). Akan tetapi akan sangat mudah diserang dengan senjata bertipe Impact (B)
Binatang BesarBinatang ini seperti singa, behemoth, Lamia, de el el. Efisiensi senjata pada hewan-hewan ini normal (C).
Binatang Terbangbinatang ini terbang dan lincah banget, akan tetapi dia mudah dilukai dengan elemen "piercing" dan susah untuk dilukai dengan bertipe Impact dan Slashing. Mereka juga sangat lemah dengan elemen magis bertipe Wind
ManusiaSama seperti binatang besar, efisiensi pada mereka untuk SEMUA elemen adalah "C"
HantuHantu? Ihh seremmmm,... Hantu semacam banshee atau kain putih-putih terbang sangat susah dilukai dengan senjata tipe apapun. Efisiensi pada monster ini disetting menjadi "D" terkecuali element bertipe holy, setting efisiensinya menjadi "A". Dan element darkness menjadi "E"
Untuk hantu bertipe skeleton elemen yang mungkin impact mungkin berdampak lebih, jadi setting menjadi "B"
AkuatisYa, akuatis, monster-monster yang hidup di air. Mereka kalah dengan elemen magis bertipe "Thunder" sama elemen "Earth". Tapi mereka sangat kebal dengan elemen bertipe "Ice","Water", dan "Fire".
TumbuhanTumbuhan
,
even the plants want to join in your game. Monster bertipe tumbuhan, biasanya sih jamur. Tumbuhan memiliki kulit yang keras sehingga susah dilukai dengan senjata piercing, efiensi "D", mereka juga kebal dengan elemen "Water" dan "Earth" , tapi, mereka lemah dengan elemen "Fire".
GolemGolem, manusia batu, manusia lumpur. Kalo yang ini tergantung dari tipe golemnya. Fire Golem?
You know what to do with this one RobotMonster tipe Robot, mereka kalah dengan serangan bertegangan tinggi , Thunder.
WeaponYep, weapon, piranti penting dalam game yang harus dimiliki actor. Untuk menentukan besarnya damage pada weapon biasanya ane gunakan formula sederhana seperti dibawah:
Untuk senjata level 1
Club = +2 ATK
Wand = +2 ATK +4SPI
Knife = +2 ATK +2AGI (kan enteng
)
Bow = +4 ATK +Two Handed
Spear = +4 ATK +Two Handed
Sword = +5 ATK
Axe = +6 ATK -2AGI (kan berat
)
Buat senjata maksimal ane buat biasanya 5 macam tingkatan. Jadi level tertinggi senjata adalah lvl. 5. nilai ATK setiap lvl dikalikan 2. jadi club lv.2 ATK +4 , lvl 3 ATK +8, dst.
ArmorAhh susah amat sih... abiz mikirin weapon masih ada armor juga Buat armor klasifikasikan dulu tipe armornya. Kalo ane mengklasifikasikan armor seperti ini:
ClothBaju yang ringan seperti Peasant Cloth, Thieves cloak, Traveling robe. Defend untu yang satu ini cukup dikasih +3 saja. dikali dua setiap naik tingkatan.
RobeBaju milik para penyihir, seperti Apprenntice Robe, Wizard Robe, dst. DEF dasar cukup +2 aja tapi dikasih SPI +3 atau +4 , tergantung selera masing2
H. ArmorBaju berat para tanker. Buat aja DEF dasar +6, tapi AGI -2 , karena armornya berat.
L. ArmorBaju armor yang ringan, DEF dasar +4 tanpa penalty AGI.
ShieldKalau shield mening kasih DEF dasar +2 aja dah.
HeadKalau yang satu ini disesuaikan dengan baju yang dipakai aja. Misalkan dia makai clothes maka nilai dasar dari "peasant's cap" nya 50% dari DEF dasar clothes. ambil aja +1 gitu.
Begitu seterusnya.
AcessoryKalo yang satu ini tergantung kebutuhan masing-masing.
ItemYep, item ini juga salah satu aspek databasing block. Jadi ambil enteng aja.
- Andy Landwalk wrote:
Just take it easy
Untuk item ane mengklasifikasikan item sbb:
ConsumableItem disini bisa dipake waktu battle maupun waktu lagi jalan-jalan di map.
Consumable-non-battleItem yang satu ini, hanya bisa dipake di-luar battle
ValuablesItem drop dari momon, beberapa bisa dimakan, ada yang bisa jadi ingredients suatu item lain, atau mungkin hanya bisa dijual.
Attacking ItemItem untuk menyerang musuh, seperti Thunder Scroll dst.
untuk menentukan bsar nilai tambah pada item kita menggunakan strategi seperti menentukan level enemy tadi. Kita buka actor database lalu kita lihat bsar HP bar / MP bar nya.
contoh:
Untuk Potion lv.1, kita menentukan nilai tambahnya sebesar HP bar actor pada saat dia lvl. 1
Terus cara nentuin harga-harganya gimana? Yep, pertanyaan sederhana yg bisa bikin
gondrong Kalo ane (kalo kamu tentuin aja ndiri
) menentukan harga berdasarkan nilai status sbb:
setiap nilai,
HP bar = 0.1 gold
MP bar = 0.3 gold
ATK = 4 gold
DEF = 5 gold
Two Handed = -2 gold
AGI = 3 gold
SPI = 4 gold
Jadi potion lv.1 yang heal sekitar 450 HP harganya 45 gold
Skill ??Sep mantab, wa lagi pusing neh... lain kali aja yeh
semoga bermanfaat,