melanjutkan diskusi dari
https://rmid.forumotion.net/t249-ciri-khas-game-rpg-indonesia-di-masa-mendatangsaya pribadi merasa tergelitik untuk menetapkan bagaimana cara menentukan RPG yang berunsur indonesia. dan definisi RPG khas indonesia sendiri belum jelas
apakah dari Art ? istilah ? bahasa ?
sebenarnya tidak juga, tanpa ketiga hal tersebut sepertinya kita bisa menentukan mana yang WRPG aka Western RPG dengan JRPG aka Japan RPG. how about idRPG ?
yuk mari kita bahas bersama baik konsep maupun gameplay style dan mungkin dari kita bisa menciptakan sebuah game rpg yg kental sekali indonesianya.
1. World Conceptberdasarkan mitologi yang banyak beredar di berbagai wilayah indonesia tentang cosmologi atau asal muasal dunia di indonesia umumnya menggambarkan dunia itu terdiri dari 3 lapisan. dunia atas,dunia tengah dan dunia bawah.
dunia atas merupakan dunia ras/makhluk supranatural yang memiliki sifat yang "suci". mungkin bisa dibandingkan dengan para elf. mereka adalah para batara dan batari
.
beberapa mitologi luar jawa juga memiliki konsep yang sama akan keberadaan dunia atas, sebuah surga atau sebuah dunia yang hanya bisa dijamah pasca-kematian dan memiliki unsur kedewataan. dunia atas merupakan dunia yang berada di atas lautan mega,tersembunyi di antara awan dan dunia tersebut mengelilingi pusat dari dunia yakni gunung mahameru.
sementara dunia tengah seringkali digambarkan sebagai dunia yang terdiri dari pulau-pulau dan mengingatkan kepada indonesia yang terdiri dari pulau-pulau,akan lebih terasa jika menciptakan sebuah konsep dunia yang terdiri dari beratus-ratus pulau karena mengingatkan kita pada satu hal "NUSANTARA"
dan salah satu pulau terbesar menopang mahameru. jika kita lihat seksama, keberadaan Mahameru sebagai pusat dunia tidak jauh berbeda dengan konsepsi yggdrasil alias pohon dunia dalam mitologi norse. seringkali dalam game kita temui sebuah petualangan melintasi pohon dunia. jadi kenapa tidak melintasi mahameru ?
dunia bawah adalah dunia kegelapan,neraka dalam mitologi jawa namun dalam mitologi bugis CMIIW, dunia bawah adalah dunia lautan,tempat para penguasa laut. mengingat konsep dunia yang berlapis mungkin bisa saja dipermudah bahwa penguasa laut merupakan penjaga pintu gerbang dunia bawah. mengingatkan kita pada konsep tartarus dalam mitologi yunani yang dijaga hades.
2. Gameplay Concept konsep permainan banyak kita temui di berbagai game. konsep WRPG dan JRPG saling bertentangan. WRPG mengutamakan bagaimana perkembangan individual demi mencapai hal tersebut lalu JRPG mengutamakan bagaimana proses dari akhir tujuan tersebut. hal ini tertuang dalam gameplay masing-masing. JRPG berorientasi pada narasi cerita dan WRPG berorientasi pada leveling dan customisasi diri.
bagaimana dengan IdRPG ?
Pertama kita harus mengenali filosofi dan watak personal masyarakat indonesia terutama orang-orang muda. Filosofi indonesia tertuang dalam berbagai cerita rakyat yang ada. Satu hal yang pasti telah disebutkan oleh Tammora di thread sebelumnya bahwa rpg indonesia adalah yang bercirikan gotong royong dan jiwa kesetiakawanan sosial yang tinggi. Jika hal ini dicirikan dalam suatu gameplay maka idRPG mengutamakan pada suatu kerja sosial atau bisa dikatakan bahwa pengembangan tidak hanya satu tapi dua karakter lebih dalam 1 cerita
untuk mencapai satu tujuan.
Satu hal yang saya temukan dalam setiap filosofi dalam cerita-cerita kuno seperti bharatayudha, pararaton dan lainnya bahwa "tokoh" selalu memiliki seorang guru. Guru dalam berbagai hal. Jika diterapkan dalam suatu RPG, ini berarti bahwa setiap skill didapat dari seorang master ( hampir serupa dengan BOF ).
3. Battle Concept JRPG diidentikan dengan turn battle system sedangkan WRPG diidentikan dengan Hack n Slash. Keduanya juga dibuat demikian berdasarkan filosofi concept gameplay dimana JRPG lebih nyaman memakai turn battle yg banyak memakai command sebagai bentuk lain "narasi" sementara WRPG dikarenakan mereka ingin menciptakan sebuah pertarungan yg REAL-TIME dan membutuhkan waktu yg cepat.
Game Eternal Grace adalah contoh yang tepat tentang bagaimana sebuah konsep battle ala idRPG, sebuah RPG action hack and slash yang diiringi stamina bar untuk menjaga agar tidak terlalu berlebihan,jika digabungkan dengan party system hal itu akan menjadi hal yang sangat sempurna. Setidaknya 1 party sebagai side-kick untuk meng-assist tokoh utama.
Dan sepertinya dari golongan muda indonesia sendiri lebih suka sebuah game dengan pertempuran yang cepat ketimbang turn battle yang lambat dan terkadang membosankan.
4. Magic ConceptKonsep sihir dengan unsur indonesia sebenarnya tidak jauh berbeda dari konsep pada magic dalam rpg lainnya. Jadi bagaimana cara memasukan unsur indonesia ?
Mari kita lihat tentang mitos "magic" atau sihir di indonesia, dari kepercayaan lokal sendiri, "sihir" merupakan suatu bentuk hal gaib yang didapat dari makhluk kasat mata. Jadi bisa dibilang,manusia tidak bisa mengeluarkan sihir. Sihir yang dimiliki merupakan bantuan dari makhluk sihir.
Maka dari itu, dalam konsep sihir ini "tokoh" harus memperoleh sebuah perjanjian dari makhluk/roh tertentu untuk mempergunakan kekuatannya. Dalam eksekusinya perapalan mantra adalah sihir pemanggilan makhluk untuk membantu sang "tokoh" untuk mengeluarkan sihir.
Oh pasti anda bertanya bagaimana dengan sihir yang bersifat penyembuhan ? Mungkin hal ini juga tidak jauh berbeda dengan sihir biasa atau sihir gelap/black magic, perbedaannya bahwa sihir ini diberikan atas campur tangan "makhluk suci" atau restu dari "sang pencipta".
Hmm, itu tentang sihir tapi bagaimana tentang serangan special atau skill yang bersifat pasif? Serangan special bisa dikatakan sebuah jurus atau tehnik yang bersifat selayaknya seni
. Skill bersifat pasif diperoleh dari seni olah tubuh seperti Yoga dan semacamnya. Jika dimasukan ke dalam game,cara memperoleh Special/Passive skill adalah melalui berbagai macam Training/mini game yang mengasah pada suatu status tertentu. Seperti misal untuk memperoleh special X harus menempuh latihan untuk menaikan status A dan B.
Dari kepercayaan lokal sendiri di berbagai wilayah di indonesia tidak jauh dari dua hal yakni animisme dan dinamisme bahkan setelah kedatangan agama-agama baru ( hindu,buddha,islam,katolik,kristen). Sebuah kepercayaan terhadap nenek moyang dan kepercayaan keberadaan akan adanya ruh/spirit/makhluk gaib dalam suatu benda/objek.
Dikarenakan sihir adalah kekuatan dari makhluk maka wajar sekali jika benda-benda objek tertentu dapat mengeluarkan "sihir" selayaknya "pengguna" sihir. Benda-benda berubah bebatuan akiq ( semacam permata ), tulisan pada kulit,rajah. Jadi selayaknya Scroll/Rune dalam RPG,unsur indonesia juga dapat memiliki sifat demikian.
Summoning dengan unsur indonesia akan lebih menjurus kepada summon yang bersifat INVOKE, atau memasukan jiwa makhluk ke dalam tubuh ketimbang EVOKE. Istilahnya seperti yang kita kenal yakni kesurupan, indonesia sekali bukan ?
Memang semua ini bukan hal yang baru atau pun mencerminkan indonesia sekali tapi setidaknya kita berusaha merumuskan garis besar konsep yang "indonesia"
5. Characters ConceptJika berdasarkan pada literatur lama, karakter dalam cerita-cerita indonesia bersifat Istanasentris atau terkait dalam kebangsawanan atau kerajaan. Kenapa begitu ? Hal ini tak lain karena dalam cosmologi lokal banyak kepercayaan bahwa raja adalah titisan dewa dan pusat dari semesta.
Tokoh utama biasanya juga bersifat baik, memiliki unsur religi yang kuat. Jika berdasarkan 5 basic tokoh klasik RPG maka akan dibagi sebagai berikut :
1/ The Hero : tokoh utama, pangeran/calon raja yang bersifat baik dan religius.
2/The Lancer : kebalikan tokoh utama,biasanya sahabat/panglima kepercayaan Hero. Dalam literatur kuno, Lancer biasanya ditempati oleh golongan ksatria. Biasanya punya sifat kebalikan dari Hero.
3/The SmartGuy : tokoh cerdas,biasanya adalah seorang agamawan yang bertindak sebagai penasihat The Hero.
4/The Big Guy : tokoh berkekuatan besar/berfisik besar/orang kuat, biasanya dikaitkan dengan pelindung raja,pelayan yang setia dan lainnya.
5/The Chick : tokoh wanita/pendamping, memiliki peran sebagai pelengkap tokoh utama karena filosofi dari literatur lama ( hindu sebenarnya ) yang menyebutkan bahwa kesaktian raja berasal dari pendamping/istri. Tokoh ini juga diperlukan untuk melengkapi sisi feminim yang biasanya kurang.
Contoh sederhana ada pada cerita Bharatayudha :
1. Hero : Arjuna, karena dari keturunannya yang menjadi raja di astina dan sering dijadikan jago oleh para dewata.
2. The Lancer : Yudhistira, karena ia tidak pernah beperang dan bersifat pasif.
3. The SmartGuy : Kresna, karena ia adalah otak dibalik kekuatan pandhawa.
4. The Big Guy : Bima, karena kekuatan fisik yang luar biasa.
5. The Chick : Istri-Istri Arjuna, Drupadi pun tergolong dalam kategori ini.
Bagaimana dengan karakter musuh? Kalau kita membaca cerita dongeng atau wayang pasti kita temui musuh berupa raksasa. Raksasa disini sebenarnya juga punya merupakan perwatakan dari sifat buruk manusia. Manusia yang memiliki sifat jahat adalah raksasa.
Selayaknya 5 unsur dalam tokoh rpg klise,kita juga punya 5 tokoh musuh yg klise yang berunsur indonesia sekali :
1/ The Boss : pemimpin dari musuh, bisa berupa raja yang lalim ( dan seringnya memang ini juga ) yang menginginkan suatu hal ( menikahi salah satu bidadari kahyangan misal ).
2/TheDragon : biasanya komandan dari pasukan raja lalim. Terkadang ia berseberangan dengan sang raja namun terikat oleh sumpah/rasa cinta tanah air.
3/TheMadScientis : lebih tepatnya Licik, biasanya dia adalah seorang mahapatih atau penasehat raja lalim yang memiliki dendam kesumat dengan pihak tokoh utama.
4/TheBrute : tokoh besar yang brutal, bisa dikatakan dia adalah tokoh yang kejam dan bersifat perusak. Raksasa secara literal dalam segi fisik. Biasanya adalah senapati raja yang suka bersenang-senang,mabuk dan main wanita.
5/TheDarkChick : tokoh wanita yang bersifat femme fatale atau tokoh wanita yang mematikan. Biasanya adalah tokoh wanita yang punya sifat irihati dan perayu. Anehnya,tokoh ini bukanlah pendamping dari boss tapi mungkin salah satu adik kandung Boss yang menginginkan tokoh utama.
Yah tapi ini semua hanyalah garis besar berdasarkan apa yang saya lihat dari literatur kuno di indonesia ( mungkin sedikit berbeda di luar indonesia tapi hampir serupa ) karena pada dasarnya semua adalah pertempuran antara sisi baik dan jahat.
6. Creatures ConceptKonsep RPGisasi terhadap makhluk yang kuat unsur indonesianya sudah ada sejak shin megami tensei. Jadi mungkin tidak begitu sulit untuk mencari referensinya namun bagaimana membuat garis besar untuk membuat makhluk-makhluk dari imajinasi kita sendiri ?
Hmm,mari kita pahami sejenak "makhluk" yang ada di indonesia,baik secara mitos maupun secara ekologi.
Secara harfiah terdapat 3 pembagian makhluk :
1. Makhluk bersifat fisik = Manusia dan hewan. Manusia terbagi dari berbagai ras. Ras tidak terpaku pada wujud fisik yang ada pada manusia indonesia namun lebih kepada kultur masing-masing.
Sedangkan hewan yang dimaksud adalah hewan-hewan khas yang (pernah) hidup di indonesia.
2. Makhluk bersifat non-fisik = Jin dan Roh. Makhluk kasat mata yang hidup di alam berbeda dengan manusia. Mereka lebih ke makhluk pengganggu,pembantu dan lainnya. Dalam konsep ini,mereka adalah sumber kekuatan sihir.
3. Makhluk bersifat meta-fisik = Batara,makhluk 1/2 manusia-hewan. Mereka berbentuk fisik namun tidak dapat secara mudah ditemui karena hidup di wilayah/alam berbeda.
Dengan memadukan 3 hal tersebut,kita dapat mudah memiliki konsep makhluk yang dapat kita inginkan. Lalu dimana unsur indonesianya ?
mmm sebenarnya tidak begitu jelas karena bagaimanapun juga konsep seperti ini pasti kita temui di manapun. Kita bisa memberikan sebuah nama yang mencerminkan indonesia saja. Yang jelas selama tidak keluar dari konsep asli seperti misal istilah naga jika di luar negeri adalah makhluk reptil bersayap yang menyemburkan api maka di konsep indonesia lebih sering ditemukan bahwa naga adalah ular besar yang hidup di gunung atau lautan.
7. City/Dungeon ConceptKonsep tempat pada idRPG mencerminkan negeri dimana banyak desa bertebaran di hutan-hutan dan sungai. Jalan-jalannya bisa saja harus melewati hutan selayaknya rpg pada umumnya namun dikarenakan mayoritas desa yang ada adalah desa agraris maka harus diletakan semacam tegalan dan area persawahan. Ya,desa di indonesia identik dengan persawahan atau perkebunan.
Lalu ada pula desa nomaden yang ditinggali para pemburu yang memiliki bangunan lebih sederhana dan mungkin tidak memiliki akses jalan.
Untuk perkotaan,bisa dibedakan antara kotaraja ( ibukota negara ) ataupun kota biasa. Kotaraja memiliki struktur dan tata ruang kota yang khas.
Misal jika menilik konsep tata kota abad 15 di jawa maka sebuah kota harus terdapat alun-alun di depan istana, tempat ibadah dan pasar di sisi alun-alun serta dua/sebuah pohon beringin dan terakhir gerbang.
Fungsi kotaraja sendiri serupa dengan kastil di eropa,selain sebagai tempat tinggal raja juga berfungsi sebagai tempat tinggal menteri,pejabat dalam dan pemuka agama.
Terakhir adalah desa nelayan di pinggir pantai yang mungkin tidak ada bedanya dengan konsep desa nelayan di rpg lainnya.
Sedangkan kota lain dibedakan menjadi dua yakni kota transit dan kedua kota pemerintahan yang membawahi desa-desa lainnya. Kota transit umumnya berada di pinggir pantai/sungai dan kadang berfungsi sebagai jalur perdagangan utama kerajaan.
Kota pemerintahan adalah kota tempat tinggal para adipati yang membawahi wilayah sekitar. Kota pemerintahan berfungsi sebagai tempat untuk mengumpulkan upeti/pajak sekitar dan para penguasa serupa dengan raja kecil.
Lalu ke dungeon yang bisa menjadi tempat petualangan tidak jauh berbeda dari rpg umumnya seperti gua,hutan,gunung. Catatan untuk tower-like, di indonesia tidak dikenal hal semacam demikian namun sejak jaman kuno, terdapat bangunan punden berundak serupa dengan piramida.
Mungkin sebagai ganti sebuah tower,sebuah pundek berundak akan terasa lebih pas. Candi dapat berfungsi sebagai reruntuhan namun kita harus mengerti apa fungsi candi tersebut, apakah sebuah makam ? Sebuah tugu peringatan ? Sebuah ruang penyimpanan dan sebagainya.
Satu lagi catatan untuk makam,umumnya makam orang penting terletak di puncak gunung dan semacamnya. Jadi jika membuat semacam idRPG,hal ini dapat menjadi pedoman saat membuat quest tentang menjelajah makam.
Namun terdapat juga makam yang terletak di bawah tanah seperti pada RPG pada umumnya tapi itu tergantung kultur manakah yang dicek.
8. Class System ConceptKelas yang dimaksud bukanlah kasta meski dapat disimpulkan demikian namun kenyataannya,memang "kasta" tersebutlah yang dapat diimplementasikan kedalam sebuah RPG :
1. Warrior Class :
Kelas seperti Pendekar,Ksatriya,Jawara yang menggunakan kekuatan fisik serta petarung jarak dekat. Tidak hanya sebatas bersenjatakan pedang tapi juga gada,keris,tombak.
2.
Priest Class :
Kelas seperti Resi,Mpu,Sunan yang merupakan pemuka agama dan menggunakan kekuatan "suci" lebih berfungsi sebagai penyokong dari kelas lainnya. Bersenjatakan tongkat,cincin atau kitab (?)
3.
Hunter Class :
Kelas para pemburu atau pengguna serangan jarak jauh. Tidak hanya panah,tapi juga tulup,galah. Tidak hanya para pemburu yang berada di hutan. Para nelayan pun bisa dikategorikan demikian.
4.
Shaman Class :
Kelas seperti Dukun,Penenung dan semacamnya. Mereka adalah pengguna kekuatan roh yang bersifat destruktif. Mereka juga mampu menjadi semacam peramu ( Alchemist ) untuk pengobatan,meningkatkan status. Biasanya hidup menyendiri.
5.
Merchant Class :
Kelas para pedagang,saudagar dan syahbandar. Mereka adalah para ahli dalam perhitungan namun kadang memiliki skill bertarung. Semacam jack of all trade.
6.
Artist Class :
Kelas para seniman, tidak terbatas pada Penyair atau penari saja tapi juga Penempa dan Perajin lainnya.
Berhubungan baik dengan kelas lainnya.
7.
Outlaw Class :
Kelas para kriminal seperti pemalak,bajak laut,pencuri dan pembunuh. Berkebalikan dari para pendekar yang menjunjung tinggi nilai-nilai pertarungan, para kriminal akan menggunakan segala cara untuk memperoleh keuntungan atau mengalahkan lawan.
semua ini emang rada IMO sih
dan mungkin aja konsep game gw yang mendatang. hei tapi bebaskan buat diskusi
sebenarnya masih banyak yg pengen gw masukin tapi gw mau liat pendapat temen-temen
salam