Per 2016, RMID pindah ke RMID Discord (Invite link dihapus untuk mencegah spambot -Theo @ 2019). Posting sudah tidak bisa dilakukan lagi.
Mohon maaf atas ketidaknyamanannya dan mohon kerjasamanya.
|
|
| Character Concept Tutorial | |
| 2012-07-24, 11:02 | Character Concept Tutorial |
---|
hyperkudit Pahlawan Super
Posts : 2288 Thanked : 30 Engine : RMXP Skill : Very Beginner Type : Artist
Awards:
| First topic message reminder :
Pendahuluan Karakter adalah sebuah elemen utama dalam sebuah RPG, karena cerita dalam game sebagian besar dibawakan oleh karakter-karakter yang ada, baik dari sudut pandang karakter utama (Hero), karakter pembantu, karakter musuh, ataupun non playable character. Dalam RPG (terutama JRPG) yang menitik beratkan cerita, alangkah baiknya kita membuat karakter yang memberikan kesan dalam cerita. Ini membuat pemain merasa lebih cepat akrab dengan karakter, sehingga apapun konflik, tragedi dan masalah yang terjadi pada karakter, bisa membuat emosi pemain berubah. Dalam membangun seorang karakter, ada beberapa hal yang bisa dilakukan agar karakter yang dibuat tidak sekedar “plain hero” yang akan dijelaskan pada tutorial ini. Mengkonsep Seorang Karakter Tahap 1 : Traits - Quote :
Dalam membangun karakter, baik itu hero, heroine bahkan NPC, pertama-tama kita biasanya menentukan sifat dasar dari karakter tersebut. Sifat dasar karakter adalah sifat umum dari karakter dan biasanya masih kurang memorable, basic traits masih sangat dapat dikembangkan sehingga sifat karakter lebih mengkhusus. Beberapa sifat dasar yang sering digunakan dalam membangun karakter adalah :
- Spoiler:
1.The Brave One. Merupakan tipe trait karakter yang sangat sering dijadikan sebagai trait karakter utama. Biasanya sang karakter digambarkan sebagai kesatria atau orang yang berani untuk menghadapi masalah yang bahkan lebih besar dari apa yang dapat ditangani orang tersebut.
2.The Naive One. Ini juga sering dijadikan trait karakter utama, biasanya digambarkan sebagai seseorang yang baik hati, ramah, suka menolong orang-orang yang bahkan baru ditemuinya, serta rela berkorban demi orang lain.
3.The Cool One. Tipe trait karakter yang biasanya bersikap tenang dan dingin. Biasanya digunakan untuk karakter yang cukup kuat, Karakter dengan trait seperti ini biasanya berpikir sebelum mengambil tindakan, tidak ingin mengambil resiko, dan cukup cerdas.
4.The Poor One. Biasanya digambarkan sebagai karakter yang bodoh ataupun selalu mengalami kesialan. Trait ini cukup cocok untuk karakter "pelawak" yang baik secara sengaja atau tidak, memberikan bumbu-bumbu komedi dan pencair suasana dalam cerita.
5.The Mad One. Tipe karakter pemarah, bukan berarti kita membangun karakter yang selalu marah tiap saat, tetapi cukup memberikan trigger tentang hal-hal yang membuat si karakter marah.
6.The Shy One. Karakter pemalu, biasanya sangat gugup jika berhadapan dengan orang lain, terutama lawan jenisnya. Karakter seperti ini seringkali digambarkan memiliki sifat yang lemah lembut dan sangat sopan.
7.The Cheerful One. Merupakan karakter yang memiliki sifat dasar ceria, energik dan mampu memberi energi positif pada karakter-karakter lain yang bersama karakter ini.
Masih banyak basic trait yang dapat digunakan untuk membangun karakter, semuanya bisa kita temukan dengan observasi dan melihat sifat-sifat orang disekitar kita. Untuk NPC, biasanya cukup sampai di tahap ini saja. Kita juga bisa mengkombinasikan trait-trait tersebut menjadi trait yang lebih mengkhusus, misalkan Perfect Hero (Brave+Naive), Cool Wannabe (Cool+Poor), Clown (Poor+Cheerful), Good Guy (Naive+Shy) dan lain-lain. Sampai disini kita telah memberi patokan terhadap karakter yang akan kita kembangkan selanjutnya.
Tahap 2 : Law of Gray - Quote :
Sampai pada tahap sebelumnya, kita sudah memiliki karakter yang dapat dijadikan sebagai hero, heroine ataupun villain, namun biasanya sifat karakter yang tidak memiliki ciri khas mudah dilupakan. Kita akan memberikan sifat-sifat jelek, yang membuat seorang karakter "hero" tidak terlihat seperti seorang "hero" yang sempurna, bisa dikatakan ini adalah sifat buruk dari sang karakter. Karakter yang cocok mengaplikasikan poin ini biasanya adalah karakter yang sangat sering dilihat oleh player, misalnya karakter utama (hero) ataupun sang heroine. Elemen anti-hero membuat karakter terlihat manusiawi dan lebih dekat bagi para player, karena ini membuat player lebih mengenal baik dan buruk karakter tersebut. Kita tidak perlu membuat sifat yang membuatnya justru terlihat benar-benar buruk, cukup satu atau dua kebiasaan buruk sudah membuat karakter terlihat tidak sempurna. Bad Habbits juga tidak melulu muncul dari kebiasaan, bisa juga karena tuntutan dimana sang karakter sendiri belum tentu ingin melakukannya, misalnya himpitan ekonomi.
Contoh beberapa karakter orisinal rekan-rekan disini yang dirasa memiliki sedikit sifat buruk:
- Spoiler:
1. Suzaku Trance (NightRider) : Easy going, mau menolong, akan tetapi playboy cap kuda liar yang berpotensi sebagai raja harem. 2. Vent McGraves (Richter_h) : Easy going, mau menolong orang asing yang sedang berada dalam bahaya, akan tetapi pecandu alkohol akut. 3. Razh Avandrey (Jasprelao) : Tenang, dingin, melakukan pekerjaan apapun bahkan membunuh demi uang. 4. Noa Wraithand (superkudit) : Tenang, jenius, atheis, sarkastis, membiarkan orang lain dalam masalah selama tidak berhubungan dengan dirinya. 5. Flay Venonum (Cokre) : terkadang tenang, terkadang santai namun memiliki hubungan tidak lazim dengan neneknya sendiri.
*mohon maaf jika ada kesalahan dalam karakter.
Intinya, disini kita membuat seorang karakter yang memiliki sifat abu-abu, Bad Habbits membuat tindakan suatu karakter terlihat tidak selalu benar, namun tidak sepenuhnya salah. Namun bukan berarti kita tidak bisa membuat karakter yang merupakan "Perfect Hero", Bad Habbits disini hanya bertujuan membuat seorang karakter yang lebih terlihat manusiawi.
Tahap 3 : Relationship - Quote :
Baik karakter utama, heroine, NPC atau bahkan villain, mereka harus memiliki relasi yang kuat untuk memberikan dampak yang kuat pula antar karakter. Relasi antar karakter bisa dijelaskan dalam background story, ataupun berkembang seiring berjalannya cerita game. Untuk relasi yang dijelaskan pada background story, merupakan sebuah relasi yang memang sudah terjadi dari awal bertemu karakter.
contoh :
- Spoiler:
A bersumpah akan membunuh B yang telah menyerang kampung halaman termasuk membunuh keluarganya bertahun-tahun lalu.
Dalam kalimat, bisa kita ketahui bahwa relasi antara A dengan B adalah musuh, terlihat dari A yang membenci B dan bersumpah membunuhnya, walaupun B sendiri belum tentu tahu akan keberadaan A. Relasi seperti ini sebenarnya sudah ada dalam diri karakter A semenjak awal bertemu dengannya, hanya saja mungkin dipendam dan akhirnya diceritakan pada background story A.
Sedangkan untuk relasi yang berkembang seiring berjalannya cerita biasanya berlangsung dengan perlahan dan sedikit demi sedikit, karena karakter satu dengan karakter lainnya harus saling membuat perasaan yang kuat dan terjadi suatu kondisi yang tepat untuk menimbulkan relasi kuat antar karakter.
contoh :
- Spoiler:
X dan Y bertemu di hutan, karena tujuan mereka sama, mereka memutuskan menjadi rekan seperjalanan dan saling membantu. Beberapa lama kemudian mereka bertemu princess Z yang diserang bandit, X dan Y menyelamatkan princess Z dan sepakat mengantarnya kembali pulang. Dalam perjalanan mereka saling bahu membahu, dimana pada akhirnya princess Z menyukai X, dilain pihak Y ternyata menyukai princess Z. Hal itu membuat X dan Y bermusuhan dan bergerak sendiri-sendiri.
Dalam deskripsi tersebut, kita bisa menyimpulkan bahwa sebelumnya baik X,Y ataupun Z tidak memiliki relasi apapun. Namun setelah X bertemu Y, dimana kondisi "tujuan yang sama" membuat mereka menjadi teman seperjalanan. Setelah itu mereka bertemu Z dimana kondisi "menyelamatkan dari para bandit" membuat X dan Y memiliki relasi sebagai penyelamat Z, serta kemungkinan Z menyukai X. Kondisi "Z menyukai X" jugalah yang membuat Y membenci X, sehingga membuat mereka bermusuhann.
Tahap 4 : Additional Information - Quote :
Informasi-informasi umum seperti nama dan umur sampai informasi kecil tentang hobi dan kesukaan karakter juga bisa disisipkan guna memberikan kesan tersendiri. Biasanya detil-detil kecil seperti inilah yang membuat karakter mudah diingat. Misalkan tentang hal-hal yang disukainya, kegiatan yang dibenci ataupun tidak mampu dilakukan olehnya.
Contoh :
- Spoiler:
Name : Noa Armellio Wraithand Age : 22 Origin : Rohan Altador Race : Altairan Like : Classical Music, Violin, Tea, Non-fiction Books. Dislike : Motorcycle.
Dari contoh diatas, kita bisa mendapatkan informasi bahwa karakter bernama Noa Armellio Wraithand menyukai hal-hal yang membosankan seperti musik klasik, biola dan juga minum teh. Kita juga bisa mengetahui bahwa dia membenci sepeda motor, entah karena tidak bisa mengendarainya atau hanya sekedar benci saja. Ini harus dibawakan dengan jelas pada presentasi cerita game, karena informasi-informasi kecil seperti inilah menjadi cirikhas karakter kita, seperti halnya Bad Habbits yang membuat karakter lebih memorable.
Tahap 5 : Background Story - Quote :
Pada tahap sebelumnya karakter yang kita bangun sudah cukup untuk menjadi NPC figuran, sementara untuk memberikan kesan bahwa suatu karakter memiliki hubungan terhadap kejadian penting, atau memberikan alasan kenapa si karakter melakukan suatu tindakan, kita dapat membuat sebuah cerita masa lalu dari karakter tersebut. Fungsi Background Story adalah memberikan titik terang kepada suatu konflik yang dialami karakter, bisa berupa jawaban dari pertanyaan-pertanyaan 5W1H (What, Where, Who, When, Why dan How) walaupun tidak harus tersirat secara langsung. Atau justru memberikan alasan kepada karakter untuk melakukan tindakan. Untuk membuat back story, alangkah baiknya kita membuat sebuah konflik yang cukup besar dan tidak terlupakan khususnya bagi karakter. Usia karakter juga bisa diperhitungkan, carilah usia yang cocok dengan masa lalu yang dialami karakter dan HARUS lebih muda dari usia karakter sekarang.
contoh :
- Spoiler:
Delapan tahun lalu pasukan kegelapan menyerbu kediamanku yang damai, membunuh orang-orang yang ku kenal, tidak ada yang bisa kuperbuat, tidak ada yang bisa kulakukan, aku hanya bersembunyi ketakutan ketika kulihat mereka membunuh orang tuaku....
Dalam penggalan narasi tersebut, bisa kita ketahui bahwa tragedi tersebut terjadi ketika usia karakter delapan tahun lebih muda dari usia sekarang, kita juga mendapatkan informasi bahwa dulu, karakter tidak dapat berbuat apa-apa, sehingga ada kemungkinan karakter pada saat itu masih seorang anak-anak. Kita bisa menjadikan background story seperti ini sebagai alasan kenapa karakter menjadi seperti sekarang, baik itu trauma atau ketakutannya, ataupun traitnya mengingat kejadian tersebut merupakan kejadian tak terlupakan bagi karakter. Kemungkinan background story seperti ini membuat karakter menjadi bersikap dingin, menjadi seorang yang haus balas dendam atau justru membuatnya menjadi berjiwa pahlawan.
Perlu diingat bahwa background story tidak harus dialami langsung oleh sang karakter. Bisa saja back story tersebut mengisahkan tentang orang tua karakter, dimana masalah orang tuanya kini justru ditanggung oleh sang karakter. Atau juga sebuah kejadian yang suatu memiliki hubungan erat dengan sang karakter suatu saat nanti, ini bisa dijadikan elemen kejutan terhadap karakter tersebut.
Tahap 6 : Conflict Impact - Quote :
Tahapan ini memiliki hubungan erat dengan background story. Conflict Impact biasanya berimbas kepada perubahan sikap karakter berdasarkan kejadian atau pengalaman yang dialaminya. Sama seperti Relationship, ini bisa dialami pada Background Story atau seiring berjalannya cerita atau bahkan keduanya. Konflik yang membuat perubahan sikap karakter haruslah kejadian yang besar bagi sang karakter, baik itu positif maupun negatif. Biasanya yang mudah membuat karakter berubah sikapnya adalah konflik yang negatif.
Contoh :
- Spoiler:
A hanyalah petani yang polos, hingga pada malam itu prajurit kerajaan X mendobrak pintu rumahnya dan menagih pembayaran pajak. Karena keluarga mereka yang miskin, mereka tidak mampu membayarnya sehingga prajurit X menganiaya ibunya sampai tewas. Semenjak kejadian itu A hidup seorang diri, hidup dari mencuri di kota. Dia masih tidak dapat memaafkan sikap pemerintah yang semena-mena kepadanya, Ketika dewasa dia menjadi seorang pembunuh bayaran dan membunuh banyak orang jahat di pemerintahan.
Pada contoh, kita bisa mengira-ngira bahwa karakter A dulunya hidup tentram, dan bukanlah orang jahat, namun semenjak kematian ibunya dia mulai melakukan tindak kejahatan sampai pada akhirnya menjadi seorang pembunuh.
Tahap 7 : Surprise Element - Quote :
Elemen kejutan biasa digunakan untuk karakter yang cukup berpengaruh penting dalam cerita. Elemen kejutan bisa merupakan background story, relationship, alasan melakukan suatu tindakan ataupun hal-hal lainnya. Salah satu elemen kejutan paling populer adalah dimana sang karakter utama ternyata adalah pahlawan dalam ramalan. Biasanya kejutan-kejutan yang ada pada seorang karakter meliputi kemampuan, jati diri serta asal muasal, namun untuk karakter yang memiliki hubungan kuat terhadap konflik yang terjadi, alasan terjadinya konflikpun bisa dijadikan elemen kejutan seorang karakter. Harap diperhatikan dalam menyisipkan surprise element pada tiap-tiap karakter, usahakan hindari elemen kejutan yang terlalu banyak tentang jati diri dari karakter, baik itu asal-muasal, kekuatan tersembunyi atau hal apapun yang membuat karakter lebih dari karakter lainnya. Batasi jumlah karakter yang memiliki kemampuan atau jati diri diatas karakter normal, untuk memberikan jarak antara karakter yang normal dengan karakter yang spesial. Jika terlalu banyak karakter yang spesial, maka itu akan membuat justru karakter normal lah yang menjadi spesial, sedangkan karakter spesial menjadi normal.
Tahap 8 : Visualisation - Quote :
Dari tahap-tahap sebelumnya, kita sudah bisa membangun karakter yang cukup unik jika kita mau mengeksplorasi lebih luas, baik tentang traits, anti-hero element, surprise element dan juga additional information. selanjutnya yang kita perlukan adalah membayangkan visualisasi karakter, atau jika perlu mewakilinya dengan gambar. Visualisasi karakter tidak hanya dipengaruhi oleh gender dan umur karakter. Sifat-sifat dasar karakter juga sedikit banyak berpengaruh terhadap wajah karakter. Hal yang perlu diperhatikan dalam pemilihan/pembuatan visualisasi karakter yang paling terlihat adalah bentuk mata, sudut kemiringan alis, mulut dan lain-lain. Ini semua juga berpengaruh dengan emosi karakter, namun jika dalam game tidak memiliki fitur faceset berdasarkan emosi, alangkah baiknya menggunakan wajah yang bisa mewakili traits karakter tersebut.
contoh pemilihan trait yang cocok berdasarkan karakteristik wajah.
- Spoiler:
Tidak ada larangan menggunakan wajah dan trait yang bertolak belakang, itu bisa menjadi keunikan tersendiri selama kita bisa membawakan karakter dengan baik, namun secara umum wajah dapat menjelaskan sifat karakter tanpa kata-kata.
Tips &Trik berikut adalah tips dan trik yang bisa diaplikasikan dalam membuat character concept 1. Beri jiwa dan kehidupan. - Quote :
Perlu diingat apa yang kita akan ciptakan adalah mahluk imajiner berakal dan memiliki emosi setara manusia. Berikan mereka jiwa dan kehidupan seperti layaknya kebanyakan, seperti konflik, emosi dan sebagainya.
2. Perbanyak referensi. - Quote :
Cari referensi karakterisasi tokoh dari komik, novel, film atau bahkan eksplorasi karakteristik orang-orang disekitar kehidupan kita sendiri, gunakan konsep 3M (Melihat, Meniru, Mengembangkan). Sepertinya semua trait-trait dasar telah pernah dibawakan dalam suatu media, namun kita bisa mengembangkannya dengan melihat referensi yang ada. Ingat, jangan hanya meniru, tetapi kembangkan karaktermu sendiri.
3. Role-playing & Story-playing. - Quote :
Percaya atau tidak, saya rasa ini adalah cara yang paling mudah dan menyenangkan untuk mengembangkan karakter kita. Kita dituntut memerankan dan membawakan karakter kita sendiri, berimprovisasi tanpa melepas sifat-sifat yang telah kita patok sebagai ciri khas karakter kita. Dengan Role-Playing atau Story-Playing, kita bisa mengembangkan sekaligus mengenal karakter kita sendiri lebih jauh, serta memperkenalkannya kita kepada orang lain.
Catatan Penulis - Spoiler:
Hanya sekedar berbagi berdasarkan apa yang saya lakukan dalam membuat Character Concept
Dibuat berdasarkan Kamus Besar Sotoy & Belagu karangan Super & Kudit. kalau ada kesalahan mohon di ralat, karena saya juga tidak luput dari kesalahan..
Terakhir diubah oleh superkudit tanggal 2013-08-29, 10:29, total 3 kali diubah |
| | |
2012-07-24, 14:59 | Re: Character Concept Tutorial |
---|
hyperkudit Pahlawan Super
Posts : 2288
Awards:
| @nis : iyo.. gwa juga sempet kepikiran gitu, soal bahasa tubuh tapi kyknya ini dari bentuk2 muka aja dulu. soalnya pose dan bahasa tubuh laennya agak mengkhusus pengaplikasiannya, misal ke yang messaging systemnya ala VN yg half body itu cocok, tapi secara umum, yang pake messaging yg pake visualisasi karakter pasti keliatan muka kalo baju kyknya gk ngaruh2 amat ah btw thx cendol e kok bisa panen gini ye, trid gk bermutu padahal |
| | | 2012-07-24, 14:59 | Re: Character Concept Tutorial |
---|
Kuro Ethernite The Creator
Posts : 1631 Thanked : 24 Engine : RMVX Ace Skill : Masterful Type : Jack of All Trades
Awards:
| | | | 2012-07-24, 15:26 | Re: Character Concept Tutorial |
---|
hyperkudit Pahlawan Super
Posts : 2288 Thanked : 30 Engine : RMXP Skill : Very Beginner Type : Artist
Awards:
| @kura : iyo... udah ngepas banget kyknya sama visualisasi gwa mah liat biasanya trait dasar doank yg dijadiin visualisasinya. kalo gwa liat untuk brave nya di visualisasi itu dapet banget |
| | | 2012-07-24, 15:34 | Re: Character Concept Tutorial |
---|
Ameron ♚ Leader of Ameron™ ♚
Posts : 440 Thanked : 3 Engine : RMVX Skill : Intermediate Type : Developer
Awards:
| Wah nice tuts om Saya mau tanya, kalau traitsnya dicampur The Cool One + The Poor One itu gak apa2kan? Contoh Karakter yang dingin tetapi ada sedikit kebodohon yang membuat sikarakter dapat menjadi The Poor One Hanya bertanya thx om! |
| | | 2012-07-24, 15:45 | Re: Character Concept Tutorial |
---|
hyperkudit Pahlawan Super
Posts : 2288 Thanked : 30 Engine : RMXP Skill : Very Beginner Type : Artist
Awards:
| | | | | Re: Character Concept Tutorial |
---|
Sponsored content
| | | | | Character Concept Tutorial | |
|
Similar topics | |
|
Similar topics | |
| |
Halaman 1 dari 1 | |
| Permissions in this forum: | Anda tidak dapat menjawab topik
| |
| |
Latest 10 Topics | [Web Novel] Gloria Infidelis 2016-11-17, 21:27 by LightNightKnight
[Announcement] Forum baru untuk RMID 2016-08-25, 16:39 by TheoAllen
Where I'm Wrong ? 2016-07-24, 16:10 by ReydVires
flakeheartnet's Resources part III 2016-07-08, 14:30 by flakeheartnet
Keira's Art Warehouse 2016-06-28, 19:27 by KeiraBlaze
Theo Core Time System + Bingung 2016-06-27, 16:24 by Lockin
Error Script, Maybe ? 2016-06-27, 16:20 by Lockin
Nusaimoe @ RMID Lounge 2016-06-21, 05:02 by Jihad Bagas
Call Random Battle 2016-06-15, 17:04 by Lockin
Flakeheartnet Resources Part II [come back gift] 2016-06-07, 15:51 by flakeheartnet
|
Statistics
|
Members: [ 4947 ]
Topics: [ 8258 ]
Posts: [ 112606 ]
Newest member: [ https://rmid.forumotion.net/u4968 ]
|
|
|
|
|
|