|
| Mapping Tips | |
|
+5McPherson nasgor Espada~ r15n4d1 hyperkudit 9 posters | Pengirim | Message |
---|
Tamu Tamu
| Subyek: Mapping Tips 2011-10-22, 14:47 | |
| Greetings, Friends... Disini saya akan beritahu kepada teman-teman beberapa tips-tips Mapping atau pemetaan dalam RPG, yang telah saya dapatkan dari situs2 tetangga dan juga forum2 lainnya. - Bila ada yang mau berbagi tips soal mapping saya persilahkan post disini juga. Note: Maaf jika ada kesalahan dalam pengetikkan dan maafkan bila kurang jelas Warning: Tidak diperbolehkan, Junk atau yang tidak perlu di post disini... Sorry: Maaf bila Re-post By Arie (theunknownhero)- Spoiler:
*Pikirkan tentang Mood: Mood atau suasana hati sangat penting dalam pemetaan, bila kita membuat rumah atau kota 1 hari pun bahkan 1 minggu pun map tersebut tidak akan selesai-selesai bila mood kita tidak baik. Saya juga pernah mengalaminya, dalam pemetaan membuat map dengan skala yang lebih besar 100x100 itu untuk membuat town, terus apa coba? Arrghh.. streesss...!!! Jadi mood sangat penting dalam soal mapping. *Sebelum mapping kita sudah menyiapkan konsep/sketsa/ide: Mapping tanpa konsep juga pun bisa, tapi supaya lebih mudah kita harus menyiapkan konsep apa yang cocok untuk mapping. Misalnya: kita akan membuat suatu hutan, kita sudah mendapatkan gambaran tentang hutan bagaimana. Huss.. hutan itu ada beberapa jenis lho.. jadi jangan asal menempatkan yang tidak butuhkan. Hutan tropis, hutan rawa, hutan belantara, dan jenis hutan lainnya. *Pemasangan lagu (BGM): Disetiap peta pasti didampingi oleh lagu-lagu, kita harus memasang lagu tersebut pas dengan kondisi peta atau tempat tersebut biar lebih menggambarkan suasana tempat tersebut. Jadi jangan asal-asalan membuat menempatkan lagu. *Bagaimana dengan lahan kosong: Jangan takut bila kita mapping dan ada bagian yang susah untuk kita mapping, lahan kosong atau tempat kosong tersebut itu, bisa kita gunakan untuk hal penting lainnya, seperti barang-barang yang suka dipinggir jalan ditumpuk, sebagai cutscene, tempat rahasia, tempat dibangunnya rumah, tempat tersimpannya harta karun, dan lain sebagainya. Jadi jangan khawatir bila ada tempat yang masih kosong kita juga dapat mengisi dengan berbagai macam ide.
Dan ini tips yang saya terjemahkan oleh Google :p By Ocean Dream- Spoiler:
-Bila pemetaan, jalan keluar harus tetap terlihat. Anda ingin para pemain tahu di mana mereka dapat meninggalkan peta daripada harus tersembunyi oleh tanaman yang berlebihan atau dengan cara yang tidak tampak seperti jalan keluar yang jelas.
-Hal ini tidak selalu diperlukan untuk mengisi ruang untuk sebuah peta besar. Jika Anda menemukan sulit, mengurangi ukuran peta. Jangan hanya menempel segala sesuatu di lapisan atas Anda untuk mengisi ruang. Benda-benda harus memiliki alasan untuk berada di sana. Jangan takut dari beberapa ruang kosong baik. Cara terbaik adalah untuk tetap obyek dan sebagian besar detail keluar dari jalan pemain. Beberapa game memiliki banyak tanaman, tebing, dan semua objek tetapi mereka tidak dapat diakses untuk pemain, sementara ada jalur yang lebih sederhana yang pemain dapat mengikuti.
Memiliki cara pintas untuk melewati area besar Anda telah melalui Satu hal yang menyenangkan untuk dilakukan adalah memiliki jalan pintas membuka setelah Anda mengalahkan bos dari penjara untuk mencegah harus mundur melalui ruang bawah tanah utuh lagi. Hal ini sangat baik jika lorong penjara bukan dari satu daerah ke daerah lain.
Akhir-SNES RPG adalah contoh yang sangat baik dari pemetaan. Final Fantasy 6, Seiken Densetsu 3, Star Ocean 1, Chrono Trigger, permainan seperti itu. Ada peta di sekitar, Anda bisa mencoba vgmaps untuk ide-ide tentang bagaimana mereka peta.
Menggunakan warna dan garis untuk mengarahkan pemain Ini adalah satu hal mereka mengajarkan Anda dalam seni, tetapi dapat diterapkan di peta juga. Anda dapat menggunakan warna untuk mengarahkan pemain ke titik penting atau suatu tempat Anda ingin pemain untuk dikunjungi. Membuat satu rumah di tertentu yang sangat cerah dan berwarna-warni, sementara semua rumah lain di kota adalah kusam, dan pemain akan ingin check it out. Jika Anda hanya melemparkan warna seluruh peta, pemain tidak memiliki titik fokus tertentu. Sebuah penggunaan halus dapat petunjuk di mana pemain bisa pergi tanpa merasa dipaksa.
Pikirkan tema yang menarik untuk peta Anda Mereka harus masuk akal tapi juga rempah-rempah mereka sedikit. Semua orang telah melalui CAVE KEBAKARAN, ICE CAVE, TOWER. Apa yang akan Anda lakukan gua api untuk kepentingan pemain untuk dunia Anda daripada menjadi pengisi? Mengapa di sana? Apakah alamiah? Apa jenis rintangan yang mungkin akan mereka hadapi?
Gunakan landmark untuk membuat poin bahwa pemain akan mengingat Jika Anda membuat sebuah gua yang sangat mazey tetapi di tengah itu adalah beberapa patung raksasa di ruang terbuka, dan patung yang tidak terulang di tempat lain, maka pemain akan mengingat di mana mereka ketika mereka melihat patung itu lagi. Ini juga akan membuat patung yang lebih penting daripada jika Anda hanya membuang semuanya di atas peta.
Menyediakan beberapa variasi untuk mendapatkan perasaan perkembangan Hanya berada di dalam gua tidak berarti bahwa keseluruhan gua harus merasa persis sama. Ini akan menarik pemain lebih banyak jika mereka pergi bersama, gua terasa berbeda juga. Seperti bukan melalui sebuah gua coklat dengan koridor sempit sepanjang waktu, sesuatu seperti ini akan lebih menarik: "Ketika mereka pergi melalui jalan sempit gua, itu membuka ke sebuah danau bawah tanah besar dengan jembatan alami akan melalui itu. Turun lebih rendah, dan Anda akan melihat kristal yang terbentuk bahwa tidak ada yang belum ditambang. Kamar yang lebih besar dan berbeda jenis musuh tinggal di sini yang pergi dengan aroma bukan oleh penglihatan. Ketika Anda pergi, ada jalan sampai ke pembukaan, di mana Anda melihat luar dan reruntuhan tersembunyi dari sebuah peradaban ". Itu hanya sebuah contoh dan itu akan membantu untuk memiliki beberapa backstory aktual dan alasan untuk pilihan Anda, bukan memiliki mereka di sana untuk kepentingan itu.
Kurang dapat lebih Jangan hanya melemparkan segala sesuatu dari genteng atas pada peta. Tanaman dan benda-benda juga harus masuk akal dalam lingkungan yang mereka ditempatkan. Jangan menempatkan tanaman kaktus di daerah yang seharusnya tidak mereka. Ini juga bukan tujuan untuk menyembunyikan semua ubin lantai. Ubin lantai kosong bukan musuh.
Cobalah membuat sketsa ide Anda terlebih dahulu! Anda dapat mencoba perencanaan peta di atas kertas terlebih dahulu sebelum Anda bawa ke RPG Maker. Lihat bagaimana daerah akan terhubung, mendapatkan tata letak umum, mungkin coretan di beberapa ide puzzle atau permainan juga. Ini bisa membantu memberikan gambaran tentang apa yang harus peta di editor itu sendiri.
Jadilah konsisten dalam bagaimana objek dalam pekerjaan permainan Jika Anda berbicara dengan seorang lemari di awal permainan dan Anda tidak mendapatkan pesan atau apapun dari itu, maka Anda akan berasumsi bahwa rias tidak memiliki apa-apa di dalamnya. Jangan pergi dan tempat petak item penting dalam lemari standar kemudian, karena para pemain tidak akan memeriksa karena mereka mengetahui bahwa meja rias tidak memberikan apa-apa. Anda ingin membangun off dari apa yang pemain telah belajar, tidak hanya istirahat setiap kali Anda merasa seperti. By Ciel- Spoiler:
Pikirkan tentang suasana hati Pikirkan tentang suasana hati Anda berniat untuk menyampaikan dengan daerah Anda dan menentukan bentuk berjalan atau bagian dimainkan dari peta didasarkan pada itu.
Setiap peta dibagi ke daerah dimainkan dan unplayable Sebagian besar peta yang sangat sederhana ketika Anda hanya melihat bagian mana Anda dapat berjalan dan bagian mana hanya dekorasi. Jadi saham keluar daerah walkable dalam peta kosong Anda dan membuat pekerjaan yang kemudian mengisi sisanya dengan ribuan pohon.
Genteng tanah variasi Untuk membuat area terbuka terlihat baik faktor kunci adalah variasi genteng tanah orang reli melawan 'terlalu terbuka / kosong' peta tetapi jika Anda memvariasikan tanah banyak terlihat halus.
Pikirkan Komposisi Peta Peta harus memiliki semacam komposisi yang sama seperti foto tidak. Ini telah mengarahkan mata penonton. Bagian dimainkan dimainkan dan non harus mudah dibedakan dengan visi manusia.
Jalan Ubin Fungsi 'jalan' (genteng kotoran) akan melalui hutan adalah untuk membimbing mata pemain sebanyak itu adalah untuk membuatnya merasa seperti "Ya ada jalan di dunia ini"
. By Titanhex- Spoiler:
Outdoor dapat merasa lebih hidup dengan beberapa aktivitas dari hewan atau orang. Perlu diingat meskipun pengaturan hewan dan jalan orang untuk acak akan lebih menyakitkan daripada membantu. Apakah orang yang mengikuti jalan yang mengatur atau melakukan sesuatu yang membuat mereka terlihat sibuk atau sesuatu dengan tujuan. Hewan bergerak dalam berbagai mode juga. Burung dapat terbang lambat pada awalnya lalu cepat-cepat, dan mungkin bahkan menyelam. Mereka mungkin melompat dari pohon ke pohon ke tanah. Tupai dan kelinci bisa lari cepat untuk sementara, kemudian berhenti sebentar sebelum melanjutkan, dan tupai bahkan mungkin naik ke pohon.
Orang di dalam ruangan juga harus diberikan tujuan seperti memasak, membersihkan, membaca, menulis, bermain, atau sejumlah aktivitas seseorang mungkin melakukan di dalam ruangan. Hindari menjatuhkan orang yang bergerak secara acak dan mengatakan sampah konyol.
Efek khusus tidak hanya terbatas pada kabut, Layar Getar, dll Ingat Animasi Tampilkan dengan menggunakan hati-hati dan sedikit kreativitas dapat berguna di daerah khusus, atau selama percakapan. Hal ini dapat dilingkarkan dengan proses paralel dan waktu tunggu juga.
Referensi dapat sangat membantu. Apakah Anda referensi peta orang lain, gambar, atau foto, Anda bisa mencari cara untuk membuat tampilan peta Anda dengan referensi, yang akan membantu Anda selama awal pemetaan. Hanya ingat tidak ada yang lebih baik dari belajar dan belajar, jadi coba untuk mencari tahu mengapa sesuatu adalah cara itu. By Lunera- Spoiler:
- Dapatkan digunakan untuk skala. Ini adalah semacam hal yang Anda tidak benar-benar berpikir tentang ketika Anda tahu bagaimana peta, tapi itu sebuah pelajaran penting untuk belajar. Pada waktu tertentu, pemain akan bisa melihat bahwa 17 bagian × 13 (atau dimensi resolusi setara dengan pembuat lainnya) dari peta. Ini berarti bahwa 100 × 100 peta yang terlihat baik di editor dapat benar-benar off dalam pengalaman pemain. Play-tes peta Anda, bereksperimen dengan ukuran peta yang berbeda dan pasca dalam game tembakan ketika mencari kritik pemetaan (saya tidak bisa menekankan bahwa bagian terakhir cukup). Ini juga sesuatu yang saya akan merekomendasikan untuk mappers berpengalaman, juga. Saya telah melihat beberapa peta yang memiliki detail yang luar biasa, tapi itu ditempatkan sedemikian rupa berantakan bahwa efek yang sepenuhnya hilang.
- Fungsi sebelum estetika. Banyak penekanan diletakkan pada daya tarik visual dalam pemetaan, tetapi fungsi dan konteks pada akhirnya apa yang Anda memutuskan jika peta yang baik atau buruk. Ambil sebuah ruangan persegi dengan dinding lurus, lantai seragam dan 3 objek, misalnya. Jika fungsi adalah sebuah ruangan teka-teki di mana pemain slide di sebuah batu besar ke switch, peta adalah besar. Jika, di sisi lain, itu adalah sebuah rumah NPC dengan sebuah tempat tidur dan meja / kursi, itu mungkin agak terlalu kosong dan membosankan. Dengan cara yang sama, sebuah rumah NPC tertutup dan berantakan dapat menawan, sementara ruang teka-teki tertutup dan berantakan adalah frustasi. Sementara pemetaan, berpikir tentang apa tujuan peta telah dalam permainan Anda. Itu tidak selalu harus cutscene / teka-teki / pencarian baik. Anda dapat memiliki peta yang mengajarkan pemain tentang dunia game dan karakter, atau peta kecil yang memberikan pemain istirahat dari berbicara atau berkelahi (ex. sebuah taman indah dengan air mancur di tengah kota yang ramai). Tapi ingat bahwa pemain ingin playthe permainan, tidak hanya melihat serangkaian layar yang indah. Bahwa jalan panjang berliku di hutan mungkin terlihat sangat alami, tetapi jika pemain harus tekan atas, kiri, atas, kanan, bawah, kanan, atas, kiri, atas untuk bergerak melalui itu, kehilangan pesona. Bukan berarti jalan harus lurus, pikiran Anda. Hanya saja tidak harus menjadi rintangan untuk mendapatkan dari A ke B, terutama ketika hal ini terjadi dengan setiap peta.
- Sebuah rincian kecil dapat membuat perbedaan besar. Beberapa karung A dari tepung dan dua oven besar gilirannya toko berwajah dan generik ke sebuah toko roti. Tumpukan pakaian di lantai dan piring di wastafel membuat jelas bahwa NPC tinggal di rumah ini adalah bujangan seumur hidup. Anda dapat memberitahu banyak tentang seseorang atau tempat dengan membawa perhatian pada detail kecil. Menghilangkan detil juga dapat membuat tempat menonjol dengan menciptakan kontras. Jika empat kota pertama yang Anda buat telah pekebun bunga dan Anda tidak menambahkan mereka ke kota # 5, pemain akan melihat dan mungkin penasaran tentang hal itu. Kuncinya, di sini, adalah dengan hanya menggunakan beberapa. Menggunakan terlalu banyak rincian atau benda sekaligus membuat sulit untuk fokus dan Anda kehilangan dampak yang mungkin Anda alami dengan data Anda.
- Jadilah konservatif dengan penggunaan kabut, warna layar dan efek cuaca. Ya, Anda dapat menciptakan suasana yang sangat kuat dan suasana hati dengan menggunakan kabut atau warna layar. Anda tidak harus, bagaimanapun, menggunakannya pada setiap peta. Jika Anda menggunakan efek khusus sering, pemain mendapatkan menyesuaikan diri dan hampir berhenti melihat mereka. Ketika itu terjadi, Anda akan memiliki waktu yang jauh lebih sulit menciptakan daerah berkesan / penting atau peristiwa. Cobalah untuk menjaga efek khusus untuk daerah khusus. Hal ini jauh lebih mengesankan untuk melihat gulungan kabut dari sebuah menara tunggal di mana orang jahat duduk jika Anda belum melihat kabut bergulir yang sama di hutan kelinci lucu.
Englishnya... By Ocean’s Dream - Spoiler:
-When mapping, keep the exits of the area clear. You want the players to know where they can leave the map instead of having it hidden by excessive plants or in a way that doesn’t seem like an obvious exit.
-It is not always necessary to fill in space for a big map. If you’re finding it hard, reduce the size of the map. Don’t just stick everything in your upper layer to fill space. The objects should have a reason for being there. Don’t be afraid of some empty space either. It is best to stick the objects and most of the detail out of the players way. Some games have lots of plants, cliffs, objects and all but they are inaccessible to the player, while there is a more simple path that the player can follow.
Having shortcuts to get past a big area you already went through One nice thing to do is have a shortcut open up after you defeat a boss of a dungeon to prevent having to backtrack through the whole dungeon again. This is especially good if the dungeon isn’t a passageway from one area to another.
-Late SNES RPGs are very good examples of mapping. Final Fantasy 6, Seiken Densetsu 3, Star Ocean 1, Chrono Trigger, games like that. There are maps around, you could try vgmaps for ideas on how they map.
Use colors and lines to direct the player This is one thing they teach you in art, but it can apply in maps as well. You can use colors to direct players to an important point or somewhere you want the player to visit. Make one house in particular very bright and colorful while all the other houses in a town is dull, and players will want to check it out. If you’re just throwing color all over the map, players don’t have any particular focal point. A subtle use of it can hint at where the player can go without feeling forced.
Think of interesting themes for your maps They should make sense but also spice them up a bit. Everyone’s been through FIRE CAVE, ICE CAVE, TOWER. What will your fire cave do to interest the player to your world rather than be a filler? Why is it there? Is it natural? What types of obstacles might they face?
Use landmarks to make points that the player will remember If you make a very mazey cave but in the middle of it is some giant statue in an open room, and that statue is not repeated anywhere else, then the player will remember where they are when they see that statue again. It will also make that statue more important than if you just threw it all over the map.
Provide some variety to get a feeling of progression Just being inside a cave doesn’t mean that the entirety of the cave should feel exactly the same. It will interest the player more if as they go along, the cave feels different too. Like instead of going through a brown cave with narrow corridors the whole time, something like this would be more interesting: “As they go through the narrow cave paths, it opens up into a big underground lake with natural bridges going through it. Going down lower, and you’ll see crystals formed that no one has mined yet. The rooms are bigger and different types of enemies live here who goes by scent rather than by sight. As you go, there’s a path up to an opening, where you see the outside and a hidden ruins of a civilization”. That is just an example and it would help to have some actual backstory and reasons for your choices instead of having them there for the sake of it.
Less can be more Don’t just toss everything from the upper tile on the map. The plants and objects should also make sense in the environment that they are placed. Don’t go placing cactus plants in an area that shouldn’t have them. It’s also not a goal to hide all of the floor tiles. Bare floor tile is not an enemy.
Try sketching out your ideas first! You can try planning your map on paper first before you take it to RPG Maker. See how areas will connect, get a general layout, maybe scribble in some puzzle or gameplay ideas as well. It could help give you an idea of what to map in the editor itself.
Be consistant in how objects in game work If you talk to a dresser in the beginning of the game and you don’t get any message or anything from it, then you’ll assume that dressers don’t have anything in it. Don’t go and place an important plot item in a standard dresser then, because the players won’t check it because they learned that dressers don’t give you anything. You want to build off of what the player has learned, not just break it whenever you feel like.
By Ciel - Spoiler:
Think about the mood Think about the mood you intend to convey with your area and define the shape of the walking or playable parts of the map based on that.
Every map is split into playable and unplayable area Most maps are very simple when you just look at which parts you can walk on and which parts are just decoration. So stake out the walkable area in your blank map and make that work then fill out the rest with thousands of trees.
Ground tile variation To make open areas look good the key factor is ground tile variation people rally against ‘too open/empty’ maps but if you vary the ground a lot it looks fine.
Think of the Maps Composition The map has to have some sort of composition the same as a photograph does. It has to direct the audience’s eye. The playable and non playable parts must be easily distinguishable to human vision.
Road Tiles The function of a ‘road’ (dirt tile) going through a forest is to guide the player’s eye as much as it is to make it feel like “Yeah there is a path in this world”.
By Titanhex - Spoiler:
Outdoors can feel more alive with some activity from animals or people. Keep in mind though setting animals and people’s paths to random will hurt more than help. Have people follow a set path or be doing something that makes them look busy or something with a purpose. Animals move in a variety of fashions as well. Birds may fly slow at first then quickly, and perhaps even dive. They may hop from tree to ground to tree. Squirrels and rabbits may scamper for a while, then pause briefly before resuming, and squirrels may even climb up into trees.
Indoors people should also be given a purpose such as cooking, cleaning, reading, writing, playing, or a number of activities one may do indoors. Avoid dropping a person who moves randomly and says inane garbage.
Special effects aren’t simply limited to Fogs, Screen Shakes, etc. Remember the Show Animation with careful use and a bit of creativity can be useful in special areas, or during conversation. It can be looped with a parallel process and a wait time as well.
References can help greatly. Whether you reference another person’s map, a drawing, or a photograph, you can figure out how to make your map look by referencing, which will help you during the beginning of mapping. Just remember nothing is better than studying and learning, so try to figure out why something is the way it is.
By Lunarea - Spoiler:
- Get used to the scale. It’s the sort of thing you don’t really think about when you know how to map, but it’s an important lesson to learn. At any given time, the player will get to see that 17×13 (or equivalent resolution dimensions of other makers) section of the map. This means that the 100×100 map that looks fine in editor may be completely off in the player’s experience. Play-test your maps, experiment with different map sizes and post in-game shots when looking for mapping critique (I can’t stress that last part enough). This is also something I would recommend to seasoned mappers, as well. I’ve seen a few maps that have extraordinary detail, but it’s placed in such a cluttered way that its effect is entirely lost.
- Function before aesthetics. A lot of emphasis is put on visual appeal in mapping, but function and context are ultimately what decides if your map is good or bad. Take a square room with straight walls, uniform floor and 3 objects, for example. If its function is a puzzle room where the player slides around a boulder onto a switch, the map is great. If, on the other hand, it was an NPC home with a bed and a table/chair, it’s probably a bit too bare and boring. By the same token, an enclosed and cluttered NPC home can be charming, while an enclosed and cluttered puzzle chamber is frustrating. While mapping, think about what purpose the map has in your game. It doesn’t always have to be cutscene/puzzle/quest either. You can have maps that teach the player about the game world and the characters, or small maps that give the player a break from talking or fighting (ex. a lovely park with a fountain in the middle of a bustling town). But remember that the player wants to playthe game, not just look at a series of beautiful screens. That long, winding path in the woods may look very natural, but if the player has to press up, left, up, right, down, right, up, left, up to move through it, it loses its charm. Not that the path should be straight, mind you. It’s just that it shouldn’t be an obstacle course to get from A to B, especially when this is the case with every map.
- A few small details can make a big difference. A couple sacks of flour and two large ovens turn a faceless and generic shop into a bakery. Piles of clothes on the floor and dishes in the sink make it clear that the NPC living in this house is a lifelong bachelor. You can tell a lot about a person or a place by bringing attention to small details. Omitting a detail can also make a place stand out by creating a contrast. If first four towns you’ve created had flower planters and you don’t add them to town #5, the player will notice and may be curious about it. The key, here, is to only use a few. Using too many details or objects at once makes it hard to focus and you lose any impact you may have had with your details.
- Be conservative with the use of fogs, screen tint and weather effects. Yes, you can create an extremely powerful atmosphere and mood by using a fog or a screen tint. You shouldn’t, however, use it on every map. If you use special effects often, the player gets acclimated and virtually stops seeing them. When that happens, you’ll have a much harder time creating memorable/important areas or events. Try to keep special effects for special areas. It is far more impressive to see fog roll from a lone tower where the bad guy sits if you haven’t seen the same rolling fog in the cute bunny forest.
Links: Ocean Dream Thanks...
Terakhir diubah oleh theunknownhero tanggal 2011-10-22, 15:25, total 1 kali diubah |
| | | hyperkudit Pahlawan Super
Posts : 2288 Thanked : 30 Engine : RMXP Skill : Very Beginner Type : Artist
Trophies
Awards:
| Subyek: Re: Mapping Tips 2011-10-22, 15:17 | |
| aduh.. saya susah mengerti tips yg no 2 kebawah... tp nice share lah... | |
| | | r15n4d1 Veteran
Posts : 1048 Thanked : 4 Engine : RM2k3 Skill : Skilled Type : Event Designer
| Subyek: Re: Mapping Tips 2011-10-22, 15:21 | |
| kayaknya ribet banget ya yang ditulis ts padahal aku bkin map sesuai apa yg diotakku, udah jadi deh | |
| | | Espada~ Lolicious Driver
Posts : 1296 Thanked : 22 Engine : Multi-Engine User Type : Jack of All Trades
| Subyek: Re: Mapping Tips 2011-10-22, 15:54 | |
| hooo..... ane mudeng sebagian... tapi bacanya loncat2 n ngga kebaca semua.... agag ribet mencerna satu2..... soale mood baca ane emang sering datang tak diundang, pulang tak diantar.. eniwei..... nice share om... | |
| | | nasgor Senior
Posts : 711 Thanked : 3 Engine : RM2k3 Skill : Skilled Type : Writer
| Subyek: Re: Mapping Tips 2011-10-22, 17:42 | |
| semua itu lebih kepada estetika.. kl kubilang proporsional.. dimana kita bisa melakukan tetapi kadang kita perlu masukan agar lebih baik tp bukan hanya masalah penempatan, tetapi juga kegunaan juga dipikirkan.. tetapi dari gw seh lebih setuju pendapat yg - Quote :
- Keep in mind though setting animals and people’s paths to random will hurt more than help.
krn ini settingnya ke kota.. maka kita harus terstruktur.. sebisa mungkin di usahakan jalan yg dapat dilalui diberi petunjuk yg jelas.. lagipula jgn bawa apa yg ada di daerah kita ke dalam game *jalan2 berantakan* buat sebuah game dimana arah teratur dan lurus.. bisa dibilang jgn sampe ada kejadian jalannya belok-belok hanya untuk mencapai satu rumah tertentu.. belok-belok disini maksudnya bukan belok sedikit2.. tetapi belok yg membingungkan.. walau di luar tata ruang kota tidak dikomen, tetapi secara tak sadar pemain menyadari bahwa hasil kerja kita rapi tidak berantakan.. nb: kadang memakai cara primitif jg lebih baik lho | |
| | | McPherson Senior
Posts : 777 Thanked : 7 Engine : Multi-Engine User Skill : Intermediate Type : Mapper
Trophies
Awards:
| Subyek: Re: Mapping Tips 2011-10-22, 19:07 | |
| Wah, saya tambah kenyang pengetahuan tentang mapping.. Trima kasih gan! | |
| | | ashm Veteran
Posts : 1131 Thanked : 8 Engine : RMVX Ace Skill : Intermediate Type : Event Designer
Trophies
Awards:
| Subyek: Re: Mapping Tips 2011-10-22, 20:41 | |
| Bener banget. kalo nggak mood, mending ganti posisi.... Entah setting database, bikin event, ato maenin beta test. Dan kalo ada lahan kosong.... ashm lebih suka naro goodies ato apalah namanya. Itu tuh yang kayak kotak kardus, batang pohon... ato barang2 laen. Nice share. | |
| | | Kuru Senior
Posts : 985 Thanked : 9 Engine : RMVX Skill : Beginner Type : Writer
Trophies
Awards:
| Subyek: Re: Mapping Tips 2011-10-22, 20:56 | |
| Nice Share Lebih menarik dan jelas bila disertai gambar, syukur-syukur Video - Spoiler:
| |
| | | Bcyborg21 Novice
Posts : 204 Thanked : 1 Engine : RMVX Skill : Advanced Type : Artist
| Subyek: Re: Mapping Tips 2011-10-23, 05:26 | |
| , waw kereen, walaopun gak bca semuanya, hehe, , soalnye aku bngung. . , but , nice share nih. . . . . . ,, :rmid: | |
| | | Nefusa 7 Senior
Posts : 954 Thanked : 6 Engine : RMXP Skill : Intermediate Type : Scripter
| Subyek: Re: Mapping Tips 2011-10-23, 05:56 | |
| Good Nice share meskipun gak baca keseluruhannya tapi nice share lah Great job :d^^b: | |
| | | Sponsored content
| Subyek: Re: Mapping Tips | |
| |
| | | | Mapping Tips | |
|
Similar topics | |
|
| Permissions in this forum: | Anda tidak dapat menjawab topik
| |
| |
| Latest topics | » [Web Novel] Gloria Infidelis by LightNightKnight 2016-11-17, 21:27
» [Announcement] Forum baru untuk RMID by TheoAllen 2016-08-25, 16:39
» Where I'm Wrong ? by ReydVires 2016-07-24, 16:10
» flakeheartnet's Resources part III by flakeheartnet 2016-07-08, 14:30
» Keira's Art Warehouse by KeiraBlaze 2016-06-28, 19:27
» Theo Core Time System + Bingung by Lockin 2016-06-27, 16:24
» Error Script, Maybe ? by Lockin 2016-06-27, 16:20
» Nusaimoe @ RMID Lounge by Jihad Bagas 2016-06-21, 05:02
» Call Random Battle by Lockin 2016-06-15, 17:04
» Flakeheartnet Resources Part II [come back gift] by flakeheartnet 2016-06-07, 15:51
|
Statistics
|
Members: [ 4947 ]
Topics: [ 8258 ]
Posts: [ 112606 ]
Newest member: [ https://rmid.forumotion.net/u4968 ]
|
|
|
|